• Korewa zombie desuka
Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos toda una vida. Un mundo frágil; donde la magia y fuerzas antiguas se revuelven en el mundo conocido y en las tierras del frío eterno Más allá del Muro. Se acerca el invierno y trae helados vientos de guerra.

LAS CIUDADES LIBRES

Al este de Dorne y de Bastión de Tormentas hay una larga cadena de islas que cruza el mar Angosto. Conocidas como los Peldaños de Piedra, son la ruta más fácil desde Poniente hasta las Ciudades Libres y el Continente oriental de Essos. Yendo de una a otra, un barco puede cruzar el mar sin pasar más de unos pocos días lejos de la costa, permitiéndole abastecerse de agua y otros víveres de manera regular, lo que hace que cruzar el mar Angosto siguiendo este curso sea más seguro y barato que por ningún otro punto. También fomenta el comercio entre Poniente y las Ciudades Libres, que controlan el cabo este de la cadena.

Las Ciudades Libres son extrañas si se las analiza desde los estándares de Poniente, dado que cada una es una nación en sí misma. Aunque puede que actúen juntas cuando se enfrentan a una gran amenaza (como un khalasar Dothraki grande, o una armada del otro lado del mar), es igualmente común verlas luchando entre ellas. Si bien sus leyes y su cultura son parecidas, no se tienen lealtad las unas a las otras, por lo que un hombre considerado un criminal en una puede vivir como un héroe en otra. Por supuesto, ningún legislador de las Ciudades Libres se preocupará por los delitos que alguien haya podido cometer en Poniente, lo que las convierte en el destino perfecto para aquellos que intentan escapar de la justicia de los Siete Reinos.

Este tipo de refugiados, sin embargo, suelen acabar lamentando su decisión. Las Ciudades Libres son igual de independientes dentro de sus muros como lo son en asuntos de estado. Aquellos que tienen poder y dinero son respetados y tratados bien, pero aquellos que no lo tienen se consideran la presa legítima de los que pueden aprovecharse de ellos. Un hombre se puede ganar la vida como mercenario, bufón, asesino o mercader, pero aquellos que no lo consiguen es probable que acaben como esclavos u obligados a servir a los ricos.

La primera de las ciudades en establecerse fue Antigua Volantis, la última, Braavos, fundada por los bardos lunares que escaparon de los dragones de Valyria, siglos antes de la Condenación. Así, las Ciudades Libres no reconocen ningún imperio ni gobernantes anteriores, después de haber escapado de sus ancestrales señores y la destrucción que les sobrevino. Poder controlar su propio destino es muy importante para los habitantes de estas ciudades, y esperan que los demás muestren la misma determinación y la misma fortaleza de carácter. Ser agradable está bien visto, aunque no es común; buscar la amabilidad de los demás es demostrar debilidad.


BRAAVOS

Braavos es la más rica y poderosa de las Ciudades Libres. Se extiende sobre docenas de ínsulas, por no decir cien o más, todas conectadas por puentes, canales, y pasarelas. Los árboles y la madera son escasos, y casi siempre se usan para construir barcos, haciendo de Braavos una ciudad de edificios de piedra y monumentos de granito. Tienen su propio idioma, común en el resto de las Ciudades Libres, y utilizan una versión bastarda del valyrio para el comercio con extranjeros. Es un lugar en el que la vida se vive al máximo, pero es barata. Muchos locales conocen el dicho en alto valyrio: valar morghulis, “todos los hombres deben morir”.

Al gobernador se lo conoce como Señor del Mar, y es del mar desde donde emana el poder y la riqueza de la ciudad. Los capitanes de Braavos navegan en sus barcos de casco morado hasta los puertos más lejanos, a los que nadie más se atreve a ir, trayendo la riqueza y las mercancías de docenas de tierras desconocidas. La ciudad rebosa de vino de pimienta, de extrañas criaturas de colección, de antiguas reliquias de Valyria. A través de los canales navegan barcazas de fondo plano cargadas de comida, artesanía, y tesoros de todo el mundo, entre grandes estatuas de piedra y casas con puntiagudos tejados, hasta llegar a los graneros y almacenes, donde los príncipes del comercio acumulan inmensas riquezas. Esta abundancia provoca la existencia de muchos prestamistas, dispuestos a dejar su dinero a marineros o reyes con la promesa de un buen interés. 


La mayor parte del poder económico de la ciudad viene de su papel como unión entre los Siete Reinos y el resto del mundo conocido, e incluso aquellos que nunca han visto sus canales, al menos han oído hablar de ellos. El puerto principal está guardado por el Titán de Braavos, una descomunal estatua de piedra, tan alta que los barcos pueden pasar entre sus piernas. Se puede ver al guardián y sus ojos iluminados con grandes hogueras desde lejos. Es la fuente de muchas leyendas, incluyendo una que dice que en tiempos de guerra puede sumergirse en el agua para destruir a los enemigos de la ciudad. Si bien eso probablemente es un cuento, es cierto que está repleto de aspilleras que miran al mar, con amplios arcos de fuego rodeando a los barcos que han de pasar bajo él. Los extranjeros suelen oír que se deben sacrificar a las vírgenes de las casas nobles en los fuegos del Titán de manera periódica, algo que un braavosi afirmará intentando no reírse. Por supuesto, el fuerte chirrido que emite la estructura cuando se aproxima una nave otorga verosimilitud a la leyenda, además de servir como una práctica alarma para la ciudad. Existen varios puertos más, como el Puerto Chequy, donde están las aduanas, el Puerto Púrpura, reservado a los barcos de Braavos y Puerto del Trapero, donde atracan los barcos que no son de Braavos.

Para asegurar su superioridad en el mar y defenderse de cualquiera que amenace esa posición, el puerto principal de Braavos está protegido por el Arsenal, una fortaleza naval y astillero al otro lado del Titán. Está rodeada de dársenas y cobertizos, así como de muelles de construcción, y está dotada de docenas de catapultas y escorpiones. Se dice que aquí se puede construir una galera de guerra al día, permitiéndoles sustituir cualquier pérdida que hayan sufrido en batalla.

Pasado el Arsenal se extiende una amplia zona de aguas verdes en medio de la cual se alza la ciudad, una gran extensión de cúpulas, torres, puentes y de edificios de piedra gris, de varios metros de altura. Es una ciudad sin murallas, asentada sobre centenares de islas, unidas por puentes con forma de arco sobre los canales, en los cuales se deslizan esbeltos botes manejados desde la popa con una pértiga. En una parte de la ciudad de Braavos se localiza la Ciudad Ahogada, una zona de la ciudad inundada, cuyas cúpulas y torres sumergidas sobresalen de las aguas verdes de la albufera. Junto a sus puertas se encuentra la Cripta Moteada. Ya en la ciudad encontramos el estanque de la Luna, rodeado de varios callejones.

Varios grandes canales organizan la estructura urbana. El canal de los Heroes, lleva al centro de la ciudad, hasta la isla de los Dioses, donde se encuentran la mayoría de los templos; en un tramo de este gran canal se alinean a ambos lados las estatuas de los Señores del Mar. El canal Largo es una amplia vía de agua que cruza toda ciudad y que a lo largo de este, se encuentran la mayoria de los palacios, como el Palacio de la Verdad, con sus cúpulas de cobre verde, los palacios de los Prestayn y los de Antaryon, con altas torres cuadradas; tras pasar bajo los inmensos arcos grises del acueducto, o río de agua dulce, se llega a la Ciudad Sedimento, un barrio de edificios más pequeños y menos majestuosos, al final del cual está el mercado del pescado.

Aunque no tiene caballeros ni soldados, Braavos no está en absoluto desprotegida. Puede reclutar un ejército de mercenarios profesionales siempre que lo necesite, y todos los nobles y mercaderes más importantes tienen una guardia personal, aunque estos a veces se relajan por la falta de práctica. Son comunes los guerreros eunucos Inmaculados, así como los sirvientes castrados de todas las clases. Los más famosos son los bravos de Braavos, espadachines que van escasamente armados y que utilizan armas arrojadizas, y unas tácticas de batalla desconocidas para los caballeros occidentales de los “Reinos del Ocaso”, al otro lado del mar.

De hecho, las habilidades de los distintos guerreros locales son algo que muchos ciudadanos llevan con orgullo. Braavos normalmente adiestra a quienes tienen dinero para pagar las lecciones, y existen escuelas que enseñan distintos estilos de combate, en cuyas puertas hay una cola constante de soldados, nobles jóvenes y aventureros extranjeros deseando entrar. Conocidos como danzarines del agua u hojas de terciopelo, estos espadachines combaten entre ellos por conseguir gloria, fama o dinero. También se reúnen en compañías, comunes en todas las Ciudades Libres. De entre los más conocidos destacan los Cuervos de la Tormenta, los Segundos Hijos, y los Hombres Galantes. Cada una acoge a cualquiera que sea capaz de demostrar su valor, y tienen alrededor de quinientos guerreros a su disposición. Entre los militares nativos, el mayor logro es llegar a ser nombrado Primera Espada del Señor del Mar, un cargo tan importante que se ocupa inmediatamente cuando el vigente es asesinado o desaparece.

Aunque son expertos en materias de dinero y lucha, los braavosi no dejan de lado los asuntos espirituales. De hecho, todos los dioses son alabados y acogidos aquí, lo que incluye el Septo-más-allá-del-mar. La mayor parte de los dioses tienen templos en una isla en el centro de la ciudad, conocida como la Isla de los Dioses, donde se pueden seguir sus ritos y costumbres, siempre y cuando no pongan en peligro a la gente o la riqueza de Braavos. Un culto de especial popularidad es el del Padre de las Aguas, cuyo templo se reconstruye cada año como símbolo de su constante cambio y renovación. También existe el Templo de los Bardos Lunares, el Templo del Señor de la Luz, R'hllor, y el Refugio Sagrado o Casa de las Mil Habitaciones, un gran edificio de ladrillo, donde se adora a los dioses menores que el mundo ha olvidado.

Por supuesto, los asuntos de religión se entremezclan a menudo con otros más mundanos. Existe un Templo del Dios de Muchos Rostros, llamada la Casa de Blanco y Negro, donde se puede contactar con los asesinos conocidos como Hombres sin Rostro. Son asesinos a sueldo que exigen precios altos, el equivalente de una compañía entera de guerreros para matar a un mercader, y mucho más aún por un rey o un príncipe. Los Hombres sin Rostro parecen ser capaces de cambiar su apariencia, lo que los convierte en expertos en infiltrarse en los lugares sin ser descubiertos, y capturarlos después es muy complicado. El Templo también ofrece una muerte en privado para aquellos que la buscan, permitiendo a los cansados o los enfermos enfrentar su fin con cierta dignidad y sin dolor, en vez de morir de hambre o sufrir alguna enfermedad terrible. Esta opción no se considera cobarde entre los Braavosi, que llevan su espíritu independiente al extremo de respetar a aquellos que eligen su manera de morir.


LORATH

Al noroeste de Braavos, Lorath gobierna una cadena de tres islas en el Mar de los Escalofríos, de las cuales una es mucho más grande que las otras dos. Esta ciudad está situada en el extremo occidental de la ínsula mayor. Su gobernador, el Arconte, concede tierras a los mercaderes poderosos que a su vez contratan grandes comitivas de guardias y compañías de guerreros, lo que hace que la posibilidad de conquistar la ciudad, por no hablar de retenerla una vez conquistada, sea muy complicada para un invasor.

Lorath cuenta también con grandes fábricas textiles, que producen los mejores terciopelos nunca vistos, y que a menudo se intercambian por armas de acero, utilizadas a su vez para comerciar en el Mar de los Escalofríos, para obtener pieles, marfil y obsidiana. Estos materiales se cambian después por las materias primas que se necesitan para hacer el propio terciopelo, creando un círculo constante de comercio y riqueza. Los hombres de Lorath suelen vestir con ropas muy caras, y la idea general es que lo más probable es que sean poetas o mercaderes. El arma principal es la moneda, ya que emplean guerreros y asesinos cuando tienen la necesidad de matar.


LYS

A menudo se habla de Lys como la Hermana Perfumada. Se encuentra en un conjunto de islas cerca del continente oriental, al sur de Tyrosh, próxima a las Tierras de la Discordia, con las cuales se suele ver envuelta en escaramuzas y pequeñas guerras.

El amor, la belleza y el arte se valoran mucho aquí, por lo que se reconoce a quienes se especializan en esas disciplinas. Un hombre casado puede tener una concubina reconocida, cuya habilidad y hermosura se considera que complementa la de la esposa, en vez de competir con ella. Muchos príncipes del comercio actúan como mecenas de artistas, actores y escultores, pagándoles para hacer trabajos que puedan exhibir en sus hogares o mostrar al público como prueba de su riqueza.

Este amor por la estética ornamentada impregna la mayor parte de los aspectos de la vida lysena. Son famosos por sus deliciosos tapices, sus dulces vinos tintos y blancos, y sus delicados y exóticos perfumes. Disfrutan de sabrosas comidas, que resultan exóticas a los paladares extranjeros, y los grandes cocineros compiten por crear nuevos platos, favorecidos por pudientes patrocinadores. Las enormes casas de placer son un destino común para cualquier príncipe o dignatario de visita. Incluso tienen su propia diosa del amor, cuyo nombre no se dice a los foráneos, pero cuya belleza supuestamente no tiene rival en los cielos. El Señor de la Luz, también conocido como R’hllor y el Dios de la Llama y la Sombra, cuenta con su propio templo en la ciudad.

Aunque tiene tantos mercenarios y bravos como cualquier otra Ciudad Libre, es más conocida por sus sanadores y alquimistas. A menudo se les da trabajo para crear nuevos olores y perfumes nobles, pero estos expertos en hierbas e ingredientes también son capaces de crear venenos complejos y sutiles, no en pocas ocasiones ocultos en anillos huecos, o cristalizados para poder manejarlos con seguridad hasta poder disolverlos en líquido. Por suerte, también son habilidosos creando curas para estos venenos, aunque no todos tienen antídoto.

Para sustentar una población grande y rica de personas que intentan demostrar que son artesanos y artistas, Lys necesita un impresionante número de esclavos. Se utilizan para las tareas que son demasiado duras para las manos locales; se les entrena como guardias y soldados y también para otros menesteres. Por este motivo, muchos de los barcos de esclavos traen su carga aquí en primer lugar, para que los clientes más ricos puedan comprar a los mejores. Esta práctica crea un comercio activo y vibrante en la trata de personas, que es una de las fuentes de ingresos más importantes de Lys.


MYR

Myr maneja sus asuntos con sutileza e intrigas largas y complejas, que quedan fuera del entendimiento de sus enemigos. Esta actitud les granjea una reputación de reservados y manipuladores, cosa que estas gentes potencian como ventaja a la hora de tratar con extranjeros.

Los myrianos son famosos por su habilidad para trabajar en los detalles. Sus encajes, que van desde el color gris pálido de la niebla marina hasta el azul profundo del cielo o incluso el negro, se usan para decorar puños y cuellos en todo el mundo. Las alfombras también son muy detalladas y apreciadas, con una labor que forma patrones complicados de vivos colores, o representan alguna batalla o acontecimiento famoso. La talla también es un arte importante aquí, donde las esculturas de otras tierras alcanzan precios altos, y los artistas locales producen biombos de madera tallados con figuras, flores y curvas fluidas. La pintura de Myr tiende hacia el detalle extremo, con guardapelos u otros recuerdos pintados en un estilo vivo y colorido.

Esto hace que su comercio rara vez tenga que ver con materias primas, sino más con la artesanía y el conocimiento. Los maestros pagan muy bien por cualquier pedacito perdido de cualquier objeto valyrio, y los artistas y maestros a menudo compran creaciones de tierras lejanas, para estudiar cómo están construidos o fabricados. Este conjunto de sabiduría les permite crear objetos más allá de las habilidades de cualquier foráneo, incluyendo lentes y ballestas mecánicas capaces de disparar tres saetas a la vez. Aunque la mayoría de los habitantes de las Ciudades Libres no confía en ellos, ningún capitán o comerciante se haría a la mar sin un Ojo Myriano para ver en lontananza.


NORVOS

Es una ciudad del norte, más alejada del mar que ninguna otra de las Ciudades Libres. Es una tierra de colinas y granjas en terraza, rodeadas de pequeñas aldeas que proveen de suministros a una gran ciudad. Llamada Gran Norvos por sus habitantes, la villa está dividida entre la Ciudad Alta en la colina más alta de la región, y la Ciudad Baja, situada en la base de una elevación a orillas del río. El gobierno está en manos del Magíster Supremo y un concilio de protectores religiosos.

Norvos no tiene la misma tradición de lucha que las otras Ciudades Libres. Sin embargo, es el hogar de una orden de barbados monjes militares, cuya arma preferida es el hacha larga. Aunque algunos se unen a la orden voluntariamente, la mayoría de ellos son hijos no deseados, vendidos al grupo antes de hacerse adultos por las familias norvoshi pobres. A los dieciséis años, hacen los votos que los “casan” con sus hachas y se les marca el pecho a fuego con la imagen del arma. Estos sacerdotes llevan a la batalla pesados gorros de pelo, túnicas de cuero y cascos de hierro.

La ciudad es conocida por sus tapices artesanales de calidad, perfectos para proteger las paredes contra el aire frío, el nasha (una bebida de leche de cabra fermentada), las granjas en terraza, las paredes de estuco y un festival anual que ofrece desfiles de osos que bailan, camino abajo, por el paso conocido como las Escaleras del Pecador.


PENTOS

Pentos se encuentra al otro lado de la bahía, en el continente oriental, muy al norte de los Peldaños de Piedra. Es una ciudad donde la riqueza significa poder, y donde los magísteres ricos gobiernan a base de sobornos, amenazas e influencia. El dinero puede solventar casi cualquier problema, e incluso los delincuentes pueden librarse de cualquier pena si tienen suficiente para comprar el perdón. Los pobres
y los desdichados no son dignos de consideración y por eso, aunque hay leyes que prohíben la esclavitud, muchos de los sirvientes con collares de bronce de los magísteres son esclavos, y nadie se atreve a quejarse.

Los comerciantes de especias controlan las torres cuadradas de ladrillo de Pentos. Los habitantes se peinan la barba a dos puntas con aceites perfumados, y envían barcos comerciales con mascarones tallados a tierras lejanas, para negociar con azafrán y pimienta. La riqueza local se concentra en unos pocos ciudadanos, lo que deja en la miseria al resto, que se ve obligada a servir a esta élite. Muchos se convierten en actores, y otros muchos se ejercitan como cantantes o acróbatas durante generaciones, perfeccionando su arte hasta lo inimaginable, y llegando a ser muy solicitados para eventos que se celebran lejos de Pentos.


QOHOR

Qohor se encuentra en el centro del bosque del mismo nombre, entre Norvos y el Mar Dothraki de interminables praderas. Es el hogar de la Cabra Negra, un viejo dios venerado tan sólo allí, señor de herreros y artesanos.

Esta arboleda es un lugar salvaje de gigantescos olmos de hojas doradas, del tamaño de la entrada de una ciudad, y de enormes gatos monteses moteados. Aunque estas fieras saben que no deben atacar a grandes grupos de humanos, un grupo más pequeño tendrá problemas si uno de estos tigres está hambriento. El bosque proporciona la mayor parte de la madera que las Ciudades Libres necesitan para los barcos y los mástiles, así como buen forraje para comerciar con los Dothraki cuando salen de su imponente mar de hierba. La extensión arbolada es enorme y se tarda aproximadamente dos semanas cruzarlo a caballo.

Los guardias de Qohor son exclusivamente Inmaculados, y cada uno de ellos lleva una lanza de la que cuelga una trenza de pelo humano. Estos símbolos recuerdan la Batalla de los Tres Mil, cuando un grupo de entre sus filas se enfrentó a veinte mil dothrakis, hace más de cuatro siglos. Después de que el khal enemigo y sus hijos murieran, el nuevo caudillo cabalgó con el resto de sus ejércitos hasta las puertas de Qohor, y cada uno de ellos se cortó la trenza, arrojándola al suelo.

Los herreros locales se cuentan entre los más hábiles del mundo. Tienen una técnica para infundir color directamente en el acero que forjan, con lo que pueden crear sorprendentes decoraciones para las armas y las armaduras, sin que pierdan su capacidad de funcionar como letales armas de guerra. El filo de un arma de Qohor es más cortante que el de cualquier otra, aunque debe afilarse como cualquier otra espada. Incluso se rumorea que los artesanos más expertos pueden volver a forjar el acero valyrio roto.


TYROSH

Tyrosh se encuentra en uno de los Peldaños de Piedra, en la costa de las Tierras de la Discordia. El gobernador actual es el Arconte, que se elige de entre los hijos de todas las casas nobles cuando el anterior muere. La elección suele estar amañada con sobornos y amenazas, que se consideran tanto legales como apropiadas ya que, si el candidato es incapaz de comprar unas elecciones, ¿cómo va a poder gobernar la ciudad?

Los tyroshi tienen fama de ser avariciosos, reputación no del todo inmerecida. Luchan constantemente por conseguir el control de los Peldaños de Piedra y las Tierras de la Discordia, a menudo amenazando y mintiendo a sus vecinos para conseguir ventajas tácticas. La apariencia es muy importante aquí. Las armaduras normalmente están coloreadas, con yelmos en forma de bestias salvajes y criaturas míticas. Los tyroshi llevan la barba dividida en dos puntas, con bigotes puntiagudos, y el pelo teñido de colores vivos, buscando destacar.

Casi cualquier vicio o mercancía puede adquirirse de manera legal en Tyrosh, incluyendo esclavos y mercenarios en grandes cantidades. Cuando las guerras van bien, los mercados se llenan de maravillas de todo el mundo. Cuando no van tan bien, los mercaderes prefieren atracar en Braavos, con lo que los mercados locales disminuyen su actividad hasta que se lleva a cabo una nueva ofensiva.


VOLANTIS

Volantis es la más antigua de las Ciudades Libres. Fue la primera colonia del Feudo Franco de Valyria y aún mantiene muchas de sus tradiciones. Localizada al este de las Tierras de la Discordia en el delta del Rhoyne, es la más sureña de las Ciudades Libres. El clima es caluroso y húmedo.

Volantis es una bulliciosa ciudad bazar, gobernada por tres Triarcas, elegidos anualmente por la antigua nobleza de la ciudad y los mercaderes ricos. Sólo aquellos que pueden trazar su linaje hasta la antigua Valyria pueden ser Triarcas y pertenecer a uno de los dos partidos existentes,  el de los Elefantes, mercaderes y usureros, o el de los Tigres, de la aristocracia y guerreros.

La ciudad se encuentra rodeando un gran puerto que se extiende en la desembocadura del Rhoyne, a través de las colinas y ocupando ambas riberas. Los volantineses sostienen que su ciudad se encuentra en una bahía tan amplia que podría contener a Braavos completa.

El Puente Largo une las dos áreas de Volantis separadas por las riberas del Rhoyne. Es un gran puente con un camino soportado por grandes pilares construidos en el apogeo del imperio valyrio. Sus arcos están esculpidos en piedra negra con imágenes de esfinges, mantícoras, dragones y otras bestias extrañas. El camino es lo suficientemente ancho para que dos carretas pasen hombro con hombro. Quien no respete la ciudad ni sus constumbres es ejecutado y expuesto en el centro del puente a modo de advertencia.

La ciudad está defendida por guardias esclavos conocidos como los Capas de Tigre y  por un imponente muro oval de piedra negra de doscientos pies de alto construido por los valyrios cuando Volantis era el principal puerto de su imperio. El Muro Negro es lo suficientemente ancho para que seis carruajes de cuatro caballos cada uno compitan en su cima cada año para celebrar la fundación de la ciudad. Ningún extranjero o liberto puede estar dentro del muro, a menos que tenga una invitación expresa de algún lugareño. Sólo los descendientes de la Antigua Sangre que pueden trazar su linaje hasta la antigua Valyria pueden vivir dentro del Muro Negro.

Debido a la relativa proximidad con Bahía de los Esclavos, a unas quinientas cincuenta leguas, también existe un pujante mercado de personas. Los esclavos locales siempre llevan tatuajes en la cara, lo que impide que se escapen en el constante ir y venir de barcos. Estos dibujos suelen representar el trabajo del sirviente: a los bufones se los tatúa con colores variados, los guerreros llevan representaciones de armas y escenas de lucha, y los destinados al placer llevan delicados diseños ondulantes. Los tatuajes en otras zonas del cuerpo son comunes en otros estamentos de la sociedad de Volantis. Los mercenarios suelen hacerlo en las manos, el cuello y los brazos, mientras que los artesanos a menudo se decoran el pecho o la espalda.

La deboción hacia el Señor de la Luz es innegable. El templo de R'hllor de Volantis es tres veces más grande que el Gran Septo de Baelor en Desembarco del Rey, con pilares, balaustradas, puentes, domos y torres conectadas, como si hubiesen sido talladas de una sola inmensa roca. Cientos de tonos de rojo, amarillo, oro y naranja se unen y mezclan en las paredes del templo, disolviendose en nubes de color del ocaso.

0 comentarios:

Publicar un comentario

 

Eucliwood hellscythe Theme | Copyright © 2012 Canción de Hielo y Fuego- El Blog de Poniente, All Rights Reserved. Design by Djogzs, | Johanes djogan