• Korewa zombie desuka
Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos toda una vida. Un mundo frágil; donde la magia y fuerzas antiguas se revuelven en el mundo conocido y en las tierras del frío eterno Más allá del Muro. Se acerca el invierno y trae helados vientos de guerra.

Diez Mil Barcos

La última gran migración a Poniente tuvo lugar mucho después de la llegada de los Primeros Hombres y los ándalos: tras las guerras ghiscarias, los señores dragón de Valyria pusieron la mira hacia el oeste donde la expansión del Feudo Franco y sus colonias había entrado en conflicto con los pueblos del Rhoyne.

El Rhoyne es el río más caudaloso del mundo conocido y sus múltiples afluentes se extendían por gran parte del occidente de Essos. A lo largo de sus riberas habían surgido una civilización y una cultura tan legendaria y antigua como la del Antiguo Imperio de Ghis. Los rhoynar, que lo llamaban madre Rhoyne, prosperaron gracias a la fertilidad de su cuenca.

Pescadores, comerciantes, maestros, eruditos y trabajadores de la madera, la piedra y el metal erigieron elegantes ciudades y pueblos desde el nacimiento hasta las desembocaduras del Rhoyne, cada una más hermosa que la anterior: Ghoyan Drohe, en las colinas de Terciopelo, llena de arboledas y cascadas; Ny sar, la ciudad de las fuentes y las canciones; Ar Noy, en el Qhoyne, la ciudad del mármol verde; la clara Sar Mell de las flores; Sarhoy, a orillas del mar, con sus canales y jardines de agua salada; y Chroyane, la más grande de todas, la Ciudad Festiva, con su gran palacio del Amor.

El arte y la música florecieron en el Rhoyne, y se dice que su gente tenía su propia magia, una magia del agua muy diferente de los hechizos de Valyria, que nacían de la sangre y el fuego. Aunque estaban unidas por su parentesco, la cultura y el río que las había echo nacer y crecer, las ciudades del Rhoyne eran extremadamente independientes; cada una tenían su propio príncipe… o princesa, ya que en estos pueblos ribereños, las mujeres eran consideradas iguales que los hombres.

Aunque generalmente eran un pueblo pacífico, los rhoynar podían ser formidables cuando eran incitados, como debieron haber aprendido, muy a su pesar, más de algún aspirante a conquistador ándalo. El guerrero rhoynar, con su armadura de escamas plateadas, casco con forma de cabeza de pez, alta lanza, y escudo de caparazón de tortuga, era respetado y temido por aquellos que se enfrentaban en batalla. Dicen, que la misma madre Rhoyne susurraba a sus hijos sobre cualquier amenaza, que los príncipes rhoynar poseían extraños y misteriosos poderes, que las mujeres rhoynar luchaban tan ferozmente como los hombres, y que sus ciudades estaban protegidas por "murallas de agua" que se elevaban para ahogar a cualquier enemigo.

Durante varios siglos los rhoynar vivieron en paz. Aunque muchos pueblos salvajes habitaban las colinas y bosques de alrededor de la madre Rhoyne, todos sabían que era mejor no molestar a las gentes del río. Por su parte, los rhoynar mostraban poco interés en expandirse; el río era su hogar, su madre, su dios, y muy pocos deseaban morar alejados del sonido de su eterna canción.

Al principio, cuando aventureros, exiliados y comerciantes del Feudo Franco de Valyria empezaron a expandirse más allá de las Tierras del Largo Verano durante los siglos posteriores a la caída del Antiguo Imperio de Ghis, los príncipes rhoynar los acogieron y sus sacerdotes declararon que todo hombre era bienvenido a compartir la generosidad de la madre Rhoyne.

A medida que los primeros asentamientos valyrios se transformaban en pueblos y estos en ciudades, algunos rhoynar llegaron a lamentar la tolerancia de sus antepasados. La amistad dio paso a la enemistad, sobretodo en el curso bajo del río, donde la antigua ciudad de Sar Mell y la ciudad valyria amurallada de Volon Therys se encontraban frente a frente, separadas por las aguas, así como en las costas del Mar del Verano, donde la ciudad libre de Volantis y el legendario puerto de Sarhoy no tardaronen entrar en conflicto para dominar sendas bocas de las cuatro desembocaduras de la Madre Rhoyne.

Las disputas entre los ciudadanos de las ciudades rivales se hicieron cada vez más frecuentes y enconadas, produciendo al final una serie de pequeñas pero sangrientas guerras. Sar Mell y Volon Therys fueron las primeras ciudades en enfrentarse. La leyenda cuenta que el enfrentamiento empezó cuando los valyrios pescaron y mataron a una de las gigantescas tortugas a la que los rhoynar llamaban los Viejos del Río, y que consideraban consortes de la propia madre Rhoyne, y por lo tanto, sagradas. La Primera Guerra Tortuga duró menos de una luna. Sar Mell fue asaltada e incendiada, pero salió victoriosa después de que los magos del agua rhoynar invocaran el poder del río e inundaran Volon Therys. Según las leyendas, la mitad de la ciudad fue arrasada.

Pero hubo más enfrentamientos: la Guerra de los Tres Príncipes, La Segunda Guerra Tortuga, la Guerra del Pescador, la Guerra de la Sal, la Tercera Guerra Tortuga, la Guerra en el Lago Puñal, la Guerra de las Especias, y muchas más, demasiadas para describirlas todas. Ciudades y pueblos fueron quemados, inundados, y después reconstruidos. Miles de personas fueron asesinadas o esclavizadas. En la mayoría de conflictos los valryos salían victoriosos, ya que los príncipes del Rhoyne, muy orgullosos de su independencia, luchaban solos, mientras que las colonias valyrias se ayudaban entre sí, y cuando estaban en apuros, pedían apoyo al Feudo Franco. La “Historia de las Guerras Rhoynar”, de Beldecar, describe estos conflictos, que se extendieron durante casi dos siglos y medio.

Los rhoynar ante el poder del Feudo Franco by Chase Stone©

Esta serie de conflictos alcanzó un clímax sangriento hace mil años durante la Segunda Guerra de las Especias, cuando tres señores dragón de Valyria se unieron con sus parientes y primos de Volantis para derrotar, saquear y destruir Sarhoy, la gran ciudad portuaria del Rhoyne a orillas del Mar del Verano. Los guerreros de Sarhoy fueron salvajemente asesinados, sus hijos fueron arrastrados a la esclavitud, y su orgullosa ciudad fue arrasada por el fuego. Luego los volantinos cubrieron de sal las ruinas humeantes para que Sarhoy no pudiera volver a levantarse jamás.

La destrucción absoluta de una de las ciudades más ricas y hermosas del Rhoyne, y la exclavización de su gente, conmocionó y consternó al resto de los príncipes rhoynar. "Todos acabaremos así a menos que nos unamos para poner fin a esta amenaza", declaró el más poderoso, el principe Garin de Chroyane, y convocó a sus compañeros para formar una gran alianza y expulsar a los valyrios de las ciudades ribereñas.

Tan sólo la princesa nymeria de Ny Sar se opuso. “Es una guerra que no podemos ganar", advirtió, pero los demás príncipes la abuchearon y juraron lealtad a Garin. También los guerreros de Ny Sar estaban ansiosos por luchar, así que a Nymeria no le quedó otra opción que unirse a la gran alianza.

El ejército más grande que Essos jamás ha visto se reunió en Chroyane bajo el mando del príncipe Garin. Según Beldecar, a su disposición tenía un cuarto de millón de hombres. Desde el nacimiento del Rhoyne hasta todas sus desembocaduras, todo hombre con edad para luchar tomó la espada y el escudo y se dirigió hacia la Ciudad Festiva para unirse a la gran batalla. El príncipe declaró que, mientras el ejército se mantuviera próximo a la madre Rhoyne, no tendrían por qué temerle a los dragones de Valyria, ya que los magos de las aguas les protegerían contra el fuego del Feudo Franco.

Garin dividió sus enormes huestes en tres; una marchó por la ribera oriental del Rhoyne, la otra por la occidental, y la tercera navegaba entre ambas a bordo de una gran flota de galeras de combate para eliminar los barcos enemigos. El príncipe Garin condujo sus huestes río abajo desde Chroyane, destruyendo a su paso toda aldea, pueblo y asentamiento, y aplastando cualquier resistencia.

En Selhorys ganó su primera batalla, derrotando un ejército valyrio de treinta mil hombres y tomando la ciudad por asalto. Valysar sufrió el mismo destino. En Volon Therys, Garin se enfrentó a cien mil enemigos, a un centenar de elefantes de guerra, y a tres señores dragón. Aquí también triunfó, aunque a un precio terrible. Miles de los suyos fueron calcinados, pero miles más buscaron refugio en las aguas poco profundas del río mientras los magos eregian enormes columnas de agua arrojandolas contra los dragones. Los arqueros rhoynar abatieron a dos dragones y el tercero huyó, herido. Tras la batalla, la madre Rhoyne se alzó enfurecida y engulló Volon Therys; yos hombres empezaron a llamar al victorioso príncipe Garin el Grande. Dicen que los grandes señores de Volantys temblaban ante el avance de su huste y que, en vez de enfrentarse a él en campo abierto, se replegaron tras sus muralla Negra y suplicaron ayuda al Feudo Franco.

Cadáveres apilados en la orilla del Rhoyne by Arthur Bozonnet©
Y los dragones llegaron. Pero no fueron tres, como a los que el príncipe Garin se había enfrentado en Volon Therys, sino que fueron trescientos o más, según las crónicas que nos han llegado. Los rhoynar no pudieron resistir el fuego. Decenas de miles murieron abrasados, mientras que otros se arrojaban al río con la esperanza que la madre Rhoyne les ofreciera protección contra el aliento de dragón, pero perecieron en su seno. Algunas crónicas afirman que el fuego ardieó con tal intensidad que las mismísimas aguas del río hirvieron y se evaporaron. Garin el Grande fue capturado vivo y obligado a observar como su gente sufría por haber desafiado alos valyrios. Sus guerreros no recibieron misericordia alguna. Los volantinos y sus parientes valyrios los pasaron por la espada, y fueron tantos los muertos que dicen que su sangre tiñó de rojo la bahía de Volantis hasta donde alcanzaba la vista. Los vencedores reagruparon sus huestes y marcharon hacia el norte, río arriba. Saquearon Sar Mell salvajemente antes de avanzar hacia Chroyane, la ciudad del príncipe Garin, a quien llevaron hacía allí encerrado en una jaula dorada por orden de los señores dragón para que presenciara la destrucción de su cuidad.

Colgado de una jaula de la muralla de Chroyane, el principe vio como esclavizaban a las mujeres y niños cuyos padres y hermanos habían muerto en su valerosa e irremediable guerra. Sin embargo, dicen que el príncipe Garin invocó una maldición sobre los conquistadores, suplicando a la madre Rhoyne que vengara a sus hijos. Esa misma noche, el Rhoyne se desbordó con una fuerza mayor de la que nadie recordaba. La ciudad se sumió en una espesa niebla llena de vapores malignos, y los conquistadores valyrios empezaron a morir de psoriagrís. En este aspecto, los relatos parecen ciertos: tiempo después, Lomas Pasolargo escribió sobre las ruinas anegadas de Chroyane, sus infectas nieblas y aguas, y aseguró que los viajeros extraviados infectados por la psoriagrís merodeaban por las ruinas, un peligro para aquellos que recorren el río bajo los restos del puente de los Sueños.

Rhoyne arriba, en Ny Sar, la princesa Nymeria no tardó en recibir noticias de la demoledora derrota de Garin y de la esclavización de los pueblos de Chroyane y Sar Mell. Consciente de que su ciudad correría el mismo destino, reunió todos los barcos que quedaban en el Rhoyne, ya fueran grandes o pequeños, y las llenó con las mujeres y niños que cupieran, ya que la mayoría de hombres en edad de luchar se habían marchado con Garin, y habían muerto. Nymeria condujo río abajo aquella flota desharrapada, pasando a través de los pueblos en ruinas humeantes, ante campos llenos de muertos, por aguas atestadas de cadáveres flotantes e hinchados. Para evitar Volantis y sus huestes, decidió seguir un viejo canal que desembocaba en el mar del Verano, donde una vez se alzó Sarhoy.

La princesa Nymeria y su flota de diez mil barcos
by Jennifer Drummond©
Las leyendas cuentan que Nymeria encabezó una flota de diez mil barcos en busca de un nuevo hogar para su pueblo, más allá del alcance de Valyria y sus señores dragón. Beldecar sostiene que es una cantidad muy exagerada, quizás diez veces más de las que en realidad emprendieron la travcsía. La mayoría eran embarcaciones fluviales, botes, chalanas, galeras comerciantes, pesqueros, barcazas de placer e incluso balsas, con las cubiertas y bodegas repletas de mujeres, niños y ancianos. Sólo uno de cada diez estaba en condiciones de navegar, insiste Beldecar.

El viaje de Nymeria fue largo y terrible. Más de un centenar de barcos naufragaron y se hundieron con la primera tormenta. Muchos otros, regresaron por miedo y fueron capturados por los esclavistas cerca de Volantis. Algunas se quedaron atrás o a la deriva, y nunca más se supo de ellas.

El resto de la flota navegó por el Mar del Verano hacia las Islas del Basilisco, donde se detuvieron para conseguir agua fresca y provisiones, pero cayeron en manos de los reyes corsarios de Isla Hacha, Garra y la Montaña Aullante, que dejaron de lado sus propios enfrentamientos para atacar a los rhoynar a fuego y espadas, incendiando cerca de cuarenta barcos y llevándose a cientos de ellos como esclavos. Después, los corsarios ofrecieron a los rhoynar asentarse en las Isla de los Sapos, siempre que abandoraran sus barcos y entregaran a cada rey treinta niñas vírgenes y muchachos al año como tributo.

Nymeria se negó y partió con su flota de vuelta al mar, esperando encontrar refugio entre las calurosas junglas de Sothoryos. Algunos se establecieron en Punta Basilisco; otros, cerca de las brillantes aguas verdes del Zamoyos, entre arenas movedizas, cocodrilos, y árboles semihundidos y podridos  La Princesa Nymeria permaneció con los barcos en Zamettar, una colonia ghiscaria abandonada hace miles de años, mientras que un grupo marchó río arriba hacia las enormes ruinas ciplopeas de Yeen, morada de gules y arañas.

Sothoryos ofrecía abundantes riquezas: oro, gemas, maderas poco comunes, pieles exóticas, misteriosas frutas y extrañas especias... Sin embargo los rhoynar no pudieron prosperar allí. El sofocante calor y la humedad les oprimían el ánimo y los enjambres de moscas y mosquitos trasmitian una enfermedad tras otra: fiebre verde, peste danzarina, pústulas de sangre, llagas supurantes, dulcedumbre... Los jóvenes y los ancianos fueron especialmente vulnerables a este tipo de contagios. Incluso zambullirse en el río significaba cortejar a la muerte, ya que el Zamoyo estaba infestado con bancos de peces carnívoros y diminutos gusanos que ponían sus huevos bajo la piel quienes se sumergían en el agua. Dos de las nuevas aldeas de Punta Basilisco sufrieron la invasión de esclavistas, mientras que en Yeen tuvieron que lidiar con los ataques de los gules de piel moteada que moraban en las profundidades de la selva.

Los rhoynar trataron de sobrevivir en Sothoryos más de un año, hasta el día en que un bote procedente de Zamettar llegó a Yeen descubrió que todo hombre, mujer y niño de aquella atormentada ciudad en ruinas había desaparecido de la noche a la mañana. Nymeria ordenó a su gente embarcar de nuevo.

Durante los siguientes tres años, los rhoynar deambularon por los mares del sur buscando un nuevo hogar. Los pacíficos habitantes de Naath, la isla de las Mariposas, les dieron la bienvenida, pero la diosa que protegía aquella extraña tierra pronto empezó a fulminar a los recién llegados con una desconocida mortal enfermedad, obligándoles a embarcar de nuevo. Llegaron a establecerse en un pequeño islote deshabitado de las Islas del Verano, frente a la costa oriental de Walano, que pronto empezó a ser conocida como Isla de las Mujeres, pero su terreno era rocoso y muchos murieron de hambre. Cuando las velas se izaron de nuevo, algunos rhoynar abandonaron a Nymeria para seguir a una sacerdotisa llamada Druselka, que decía haber oido a la madre Rhoyne llamar a sus hijos para regresar a sus casa. Cuando Druselka y sus seguidores llegaron a sus antiguas ciudades, sus viejos enemigos esperabam para apressarlos, esclavizarlos o matarlos.

Los pocos y destartalados barcos que quedaban de los diez mil se dirigieron hacia el oeste bajo el mando de la princesa Nymeria. Esta vez decidió ir rumbo a Poniente. Después de tanto deambular, sus barcos estaban peor incluso que cuando habían partido de la madre Rhoyne y la flota no llegó completa a Dorne. Todavía existen aldeas aisladas de rhoynar en los Peldaños de Piedra, que afirman ser descendientes de aquellos que naufragaron. Otros barcos, desviados del curso por las tormentas, llegaron a Lys o Tyrosh, donde prefirieron vivir como esclavos antes que morir ahogados. El resto de los barcos desembarcó en las costas de Dorne cerca de la desembocadura del río Sangreverde, no muy lejos de las antiguas murallas de arenisca del torreón Barco de Arena, el asentamiento de la Casa Martell.

En aquel entonces, Dorne era una tierra seca, desolada y escasamente poblada, donde una veintena de señores y pequeños reyes se enfrentaban constantemente por el dominio de cada río, arroyo, pozo o pedazo de tierra fértil. Muchos de estos señores dornienses veían a los rhoynar como intrusos, invasores de costumbres extrañas y dioses desconocidos a los que era mejor devolver al mar de donde habían venido. Sin embargo, Mors Martell, señor de Barco de Arena, vio en esos recién llegados una oportunidad, y además, dicen los bardos, se enamoró de Nymeria, la hermosa y feroz reina guerrera que había liderado a su gente a través de medio mundo para mantenerlos en libertad.

Se dice que, de entre los rhoynar que llegaron a Dorne con Nymeria, ocho de cada diez eran mujeres, pero una cuarta parte de ellas eran guerreras, según la tradición thoynar, y aquellas que no lo eran, se habían curtido durante el tormentoso viaje. Además, miles de los niños que partieron del Rhoyne eran ya adultos y habían empuñado la lanza durante los años de travesía. Al unirse a los recién llegados, los Martell habían incrementado por diez el poder de sus huestes.

Cuando Mors Martell se casó con Nymeria, cientos de caballeros, escuderos y banderizos siguieron su ejemplo y desposaron a mujeres rhoynar, y muchos de aquellos que ya estaban casados las tomaron como amantes. Así fue como los dos pueblos se unieron por sangre, se enriquecieron y se reforzaron. Los rhoynar trajeron consigo innumerables riquezas: sus artesanos, herreros y albañiles eran mucho más habiles que los de Poniente,y los armeros no tardaron en forjar espadas, lanzas y armaduras de escamas y placas que ningún herrero local podía igualar. Pero aun más importante fue que las brujas del agua rhoynar conocían hechizos secretos que hacían que los arroyos secos fluyeran de nuevo y que los desiertos florecieran.

Para celebrar esas uniones, y asegurar que su pueblo no pudiera regresar al mar, Nymeria quemó los barcos rhoynar. "Nuestro viaje ha terminado. Hemos encontrado un nuevo hogar, y aquí viviremos y moriremos", declaró. Algunos rhoynar lamentaron la pérdida de los barcos y, en vez de aceptar su nueva tierra, remontaron las aguas del Sangreverde, viendo que no era más una pálida sombra de la madre Rhoyne, a quien siguieron adorando. Todavía existen y son conocidos como los huérfanos del Sangreverde.

Las llamas de los barcos escorados iluminaron la costa a lo lardo de cincuenta leguas. A la luz de las llamas, la princesa Nymeria nombró a Mors Martell príncipe de Dorne, a la manera de los rhoynar, y declaró su dominio sobre las "arenas rojas y blancas, y todas las tierras y ríos desde las montañas hasta el gran mar salado".

Fue más fácil proclamarlo que conseguirlo. Siguieron años de guerras en los que los Martell y sus compañeros rhoynar se enfremtaron y sometieron a un rey tras otro. Nymeria y su príncipe enviaron al Muro a no menos de seis reyes con cadenas de oro, hasta que sólo quedo el más grande de sus enemigos: Yorick Yronwood, el Sangre Regia, el quinto de su nombre, señor de Palosanto, guardián del camino Pedregoso, caballero de los Pozos, rey de la Marca Roja, de la Franja Verde y de los dornienses.

Durante nueve años Mors Martell y sus aliados (entre ellos, la casa Fowler de Dominio del Cielo, la casa Tolland de Colina Fantasma, la casa Dayne de Campoestrella y la casa Uller de Sotoinferno) lucharon contra Yronwood y sus banderizos (los Jordayne de Tor y los Wyl de Sendahueso, junto a los Blackmont, los Qorgyle y muchos más). Cuando Mors Martell cayó bajo la espada de Yorick Yronwood en la Tercera Batalla del Sendahueso, la princesa Nymeria asumió el mando de todos sus ejércitos. Hicieron falta dos años más de guerra para que Yorick Yronwood se rindiera, y Nymeria gobernó a partir de entonces desde Lanza del Sol.

Aunque volvió a casarse dos veces —la primera con el anciano lord Uller de Sotoinferno, y después, con el apuesto ser Davos Dayne de Campoestrella, la Espada del Alba—, Nymeria siguó siendo la incuestionable gobernante de Dorne durante casi veintisiete años, y sus esposos, simples consejeros y consortes. Sobrevivió a una docena de intentos de asesinato, sofocó dos rebeliones y rechazó dos invasiones del rey Tormenta Durran III y una del rey Greydon del Dominio.

Cuando murió, la sucedió la mayor de las cuatro hijas que tuvo con Mors Martell, y no el hijo que engendró con Davos Dayne, ya que para entonces los dornienses habían adoptado muchas de las leyes y costumbres de los rhoynar, aunque el recuerdo de la madre Rhoyne y de los diez mil barcos iba desvaneciendose hasta convertirse en leyenda poco a poco.

La Maldicón de Valyria

La Maldición de Valyria. Art by Julius Camenzind©

Con la destrucción de los rhoynar, Valyria pronto dominó por completo la mitad occidental de Essos, desde el mar Angosto hasta la bahía de los Esclavos y desde el mar del Verano hasta el mar de los Escalofríos. Cuando los esclavos llegaban al Feudo Franco, los enviaban rápidamente a trabajar a las Catorce Llamas para extraer el oro y la plata que los señores del Feudo tanto apreciaban. Unos doscientos años antes de la Maldición, quizá como preparación para cruzar el mar Angosto, los valyrios fundaron el asentamiento más occidental de su dominio en la isla que se conocería como Rocadragón. Ningún rey se opuso a ellos y, aunque los señores locales se esforzaron en resistir, se dieron cuenta que Valyria era demasiado poderosa. Con artes arcanas, los valyrios erigieron la fortaleza de Rocadragón.

Pasaron dos siglos, durante los cuales el codiciado acero valyrio empezó a emerger en los Siete Reinos con más frecuencia que antes, aunque no era suficiente para complacer a todos los señores y reyes que lo deseaban. No era extraño ver un señor dragón sobrevolando la bahía del Aguasnegras, y con el tiempo la imagen fue haciéndose mas habitual. Valyria sabía que su asentamiento estaba asegurado, y los señores dragón continuaron con sus conspiraciones e intrigas en su continente natal.

Entonces, cuando nadie lo esperaba —salvo para Aenar Targaryen y su hija doncella Daenys, la Soñadora—, la Maldición cayó sobre Valyria.

Nadie sabe con exactitud que causó la Maldición. Muchos dicen que fue un cataclismo, una explosión causada por la erupción conjunta de las Catorce Llamas. Algunos septones, menos sabios, afirman que los propios valyrios trajeron el desastre con ellos con a sus indiscriminadas creencias en cientos de dioses y que la impiedad los llevó a excavar a demasiada profundidad, hasta que los fuegos de los siete infiernos se desató sobre el Feudo Franco. Un puñado de maestres, influenciados por la obra del septón Barth, sostienen que Valyria había contenido las Catorce Llamas durante miles de años gracias a la magia, que su incesante hambre de esclavos y riqueza servía tanto para sostener esos hechizos como para expandir su poder y que al final esos hechizos se descontrolaron produciendo el cataclismo.

Dragón ardiendo durante la Maldición.
Art by chevsy©

Algunos de estos maestres afirman que fue el juramento de Garin el Grande, que al fin obtuvo su venganza. Otros hablan de que los sacerdotes de R’hllor invocaron el fuego de su dios en extraños rituales. Algunos otros, enlazando la noción fantasiosa de la magia con la ambición real de las familias valyrias, argumentan que la vorágine de conflictos y engaños en la que estaban sumidas llevó al asesinato de muchos de los respetados magos dedicados a mantener los rituales que alimentaban los fuegos de las Catorce Llamas.

Lo único que se puede decir con certeza es que fue un cataclismo como el mundo no había visto nunca antes. El antiguo y poderoso Feudo Franco, hogar de dragones y hechiceros de inigualable habilidad, quedó arrasado y destruido en cuestión de horas. Se dice que cada una de las colinas a quinientas millas a la redonda estallaron en pedazos, llenando el aire con cenizas, humo y un fuego tan intenso y voraz que abrasó incluso a los dragones que sobrevolaban el cielo. La tierra se abrió en grandes grietas que engulleron palacios, templos y pueblos enteros. Los lagos hirvieron o se convirtieron en ácido, las montañas explotaron, las fuentes de fuego escupieron roca fundida a mil pies de altura, y de las nubes rojas llovió vidriagón y sangre negra de los demonios. Al norte, el suelo se quebró y se desmoronó, el mar embravecido comenzó a hervir.

La ciudad más orgullosa del mundo desapareció en un instante, el legendario imperio se desvaneció en un día. Las Tierras del Largo Verano, las más fértiles del mundo, quedaron arrasadas, inundadas y asoladas, y durante un siglo se acusó la magnitud de la perdida en vidas.

Lo que siguió a aquel repentino vacío fue el caos. Todos los señores dragón se encontraban reunidos en Valyria, como de costumbre, a excepción de Aenar Targaryen, sus hijos y sus dragones, que habían volado a Rocadragón y, por tanto, escaparon de la Maldición. Algunos relatos afirman que unos pocos más también sobrevivieron, pero solo durante un tiempo: algunos señores dragón en Tyrosh y en Lys se salvaron, pero fueron asesinados junto a sus dragones por los ciudadanos debido a la agitación política que siguió a la Maldición. Las historias de Qohor afirman que Aurion, un señor dragón que visitaba la ciudad, reunió fuerzas entre los colonos qohorienses y se proclamó primer emperador de Valyria. Voló hacia Valyria, montado en su gran dragón, seguido de un ejercido de treinta mil hombres, para reclamar lo que había quedado de Valyria y restablecer el Feudo Franco, pero nadie volvió a verlo nunca, ni tampoco a su ejercito.

En Essos, la época de los dragones llegó a su fin.

Volantis, la más poderosa de las ciudades libres, enseguida se proclamó heredera de Valyria. Hombres y mujeres de sangre noble valyria, aunque no señores dragón, incitaron a la guerra; los tigres, como se hacían llamar los volantinos que abogaban por la conquista, se enfrentaron a las otras ciudades libres. Al principio se impusieron, y sus flotas y ejércitos sometiron Lys, Myr y el cauce sur del Rhoyne,  pero la ambición los perdió: cuando intentaron apoderarse de Tyrosh, su floreciente imperio se derrumbó. Inquieta por el ataque volantino, Pentos se unió a la resistencia tyroshi;.Myr y Lys se rebelaron, y el señor del mar de Braavos proporcionó una flota de cien barcos para ayudar a Lys. Además, el rey Tormenta de Poniente, Argilac el Arrogante, llevó un ejército a las Tierras de la Discordia (empujado por la promesa de oro y gloria), que derrotó a la hueste volantina que intentaba recuperar Myr.

A raíz de los conflictos y las luchas en las Tierras de la Discordia, que continúan hasta la fecha, nació y arraigó el azote a las compañías libres. Al principio, estas bandas de mercenarios simplemente luchaban por dinero, pero hay quienes dicen que, cuando la paz se instauraba, sus capitanes instigaban nuevas guerras con las que sustentarse y aumentar su botín.

Cerca del final, el futuro Conquistador, el todavía joven Aegon Targaryen, se vio involucrado en la lucha. Sus antepasados siempre habían mirado hacia el este, pero desde muy temprana edad el joven solo tuvo ojos para el oeste. Sin embargo, cuando Pentos y Tyrosh acudieron a él para pedirle que se uniera en una gran alianza contra Volantis, los escuchó. Por razones aún desconocidas, decidió aceptar, pero hasta cierto punto. Se dice que voló al este a lomos de Balerion, el Terror Negro, se reunió con el príncipe y los magísteres de Pentos y desde allí voló a Lys, justo a tiempo para abatir una flota volantina que se preparaba para invadir la ciudad.

Volantis sufrió más derrotas, como la del Lago Puñal, donde las galeras de fuego de Qohor y Norvos destruyeron gran parte de la flota volantina que controlaba el Rhoyne, o la del este, cuando los dothrakis salieron en masa del mar Dothraki, arrollando a su paso ciudades y pueblos para invadir a la debilitada Volantis. Al final, los elefantes —la facción volantina partidaria de la paz, formada en su mayoría por ricos comerciantes y mercaderes que habían sufrido con la guerra— arrebataron el poder a los tigres y pusieron fin al conflicto.

En cuanto a Aegon Targaryen, está escrito que poco después de su papel en la derrota de Volantis  perdió todo interés en los asuntos del este. Convencido que el reinado de Volantis había llegado a su fin, voló de regreso a Rocadragón y, entonces, ya sin la distracción de las guerras de Essos, volvió su mirada hacia el oeste.

La Maldición destruyó el Feudo Franco de Valyria y todo su imperio, pero quedan los restos destrozados de la península. Se cuentan historias extrañas sobre la zona y sobre los demonios que acechan el mar Humeante, donde una vez estuvieron las Catorce Llamas. De hecho, a la ruta que une Volantis con la bahía de los Esclavos es conocida como “el camino del Demonio”, y es evitado por los viajeros más cautos. Los hombres que se atreven a adentrarse en el mar Humeante no regresan, como le ocurrió a una flota volantina enviada para quedarse con la península durante el Siglo Sangriento. Existen rumores extraños sobre gente que vive todavía entre las ruinas de Valyria y en las ciudades vecinas de Oros y Tyria, pero muchos alegan que la Maldición aún perdura en Valyria.

No obstante, algunas ciudades más alejadas del corazón de Valyria, fundadas por el Feudo Franco o sometidas a él, siguen habitadas. La más siniestra es Mantarys, un lugar donde se dice que los hombres nacen deformados y monstruosos, supuestamente porque la ciudad está en el camino del Demonio. La reputación de Tolos, donde se encuentran los mejores honderos del mundo, y la de Elyria, en una isla, no son tan funestas ni tan notorias, pues establecieron tratados con las ciudades ghiscari de la bahía de los Esclavos y evitaron participar en cualquier intento de reclamar el corazón ardiente de Valyria.

CONTINENTES DEL MUNDO CONOCIDO

     
                    Poniente                                           Essos                                          Sothoryos   
                                                                    

REGIONES DE PONIENTE
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
               
                    
                        Más Allá del Muro                    El Norte                        Islas del Hierro                       El Valle                      Tierras de los Ríos
                        
                   
                       Tierras de Occidente                El Dominio                Tierras de la Tormenta          Tierras de la Corona                      Dorne
       

MÁS ALLÁ DE PONIENTE

Los primeros hombres llegaron de las tierras orientales, aunque ya no se recuerda exactamente de dónde. Tras ellos llegaron los ándalos, llevados a dejar su hogar por su fe en los Siete, aunque hoy día queda ya muy poco de esta religión en el este. Por último, la influencia del Feudo Franco de Valyria se extendió desde el este para apoderarse de Rocadragón, y después de la Condenación de Valyria, la familia Targaryen conquistó los Siete Reinos.

Las tierras de Poniente se ven afectadas antes o después por los sucesos que ocurren en oriente. A pesar de que pocos señores de los Siete Reinos se dan cuenta de ello, lo que ocurre en el este a menudo tiene una gran importancia en el oeste.

GEOGRAFÍA

Los Siete Reinos son conocidos como Poniente, o las tierras del oeste, para todos aquellos que habitan en las tierras más antiguas del Mar del Verano y el Erial Rojo. Aunque se conocen muy pocas cosas sobre lo que hay al norte u oeste de Poniente, se sabe que hay tierra al este y al sur. La mayor de estas regiones es el continente oriental de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, Essos. Para viajar allí, normalmente se utilizan los Peldaños de Piedra, una larga línea de islas que va de la costa de Dorne a la de las Ciudades Libres. Aunque ninguna nación controla estas islas, son la base de un activo comercio y riqueza, por lo que los Siete Reinos y las Ciudades Libres a menudo compiten por su soberanía. Según la leyenda, fueron una vez parte de una larga extensión de tierra a través de la cual llegaron los primeros hombres a Poniente, procedentes del este. Los hijos del bosque usaron su poder para destruir este puente de tierra y evitar que llegaran más invasores, y durante miles de años así fue.

Aunque las gentes del continente piensan en las Ciudades Libres como “el este”, el hecho es que hay tierras mucho más orientales que éstas. Desde la misteriosa Vaes Dothrak en las vastas praderas, hasta las ciudades ghiscari de Bahía de los Esclavos y las ciudades del Mar de Jade; hay muchas más allende las Ciudades Libres. En el punto más lejano en esa dirección hay áreas conocidas sobre todo por mitos y leyendas: Asshai y las Tierras Sombrías.

También existen otras naciones insulares. Al sur de los Siete Reinos están las tierras de las Islas del Verano. Al norte de las Ciudades Libres se encuentra Ibben, con sus cazadores de ballenas que navegan desde el puerto de Ibben. Al este de las Islas del Verano, la región de Sothoryos. Y aún más al este, la desconocida área bañada por el Mar de Jade, donde se encuentra la isla de Moraq y el continente más oriental, Ulthos. Aunque pueden considerarse territorios menores y de poca importancia para los conflictos en Poniente, son lugares del que se puede proceder.

----------------------------------------------------------------------------

      
                   Las Ciudades Libres                         El Mar Dothraki                                   Valyria

      
                 Bahía de los Esclavos                                Ghiscar                                            Lhazar                                  
    
                       El Desierto Rojo                        Las Tierras Sombrías                            El Lejano Este

  
                                            Islas del Verano e Ibben                        Otros Lugares 

EL DESIERTO ROJO Y LA CIUDAD DE QARTH

El Desierto Rojo, también llamado Erial Rojo, es una vasta área de tierra seca, árida, con árboles muertos y troncos caídos, hierba fantasma y ruinas antiguas, que se extiende por el sur miles de millas en la amplia región de Essos. Está localizado al sur del Mar Dothraki, al este de las ciudades esclavistas de la Bahía de los Esclavos y de la región de Lhazar y al norte de la rica ciudad de Qarth. Es una región de colinas bajas, planicies de suelo árido, ríos secos y tierra roja. Hay pocos recursos para sostener la vida, entre ellos forraje, en poca cantidad, oscuro y amargo, y pozos de agua estancada. La madera es difícil de encontrar, y la que existe está carcomida y dura.

Dentro del Desierto Rojo existen cuatro ciudades abandonadas, Vaes Tolorro y otras tres ciudades más pequeñas llamadas Vaes Orvik , Vaes Shirosi y Vaes Qosar. Al sur de Vaes Tolorro el desierto continúa hasta el mar donde se encuentran las pequeñas ciudades portuarias de Port Yhos y Qarkash. Y al este de estas se encuentra la gran ciudad de Qarth.

Qarth: La ciudad más grande que ha existido o existirá

Qarth es una poderosa y antigua ciudad en el lejano este, más allá del Desierto Rojo, en las costas del Mar de Jade. Su emplazamiento la convierte en punto de paso obligado entre las tierras de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, y las tierras más al este, como Asshai, las Tierras Sombrías y Yi Ti. Dado que ha estado en este punto crucial durante siglos, Qarth ha usado su fantástica riqueza para construir una ciudad de maravillas tan grandes que la leyenda dice que los viajeros se quedan ciegos tras verla, ya que ninguna otra visión puede ser más bella. Las calles están flanqueadas por estatuas de bronce, las fuentes talladas en formas de criaturas fantásticas, y las avenidas cubiertas por arcos de bronce decorados con piedras preciosas. En todas las plazas hay ornamentadas fuentes en forma de dragones, grifos o mantícoras. Posadas, salas de juego, prostíbulos, templos y burdeles se apiñan juntos. Las casas, en su mayoría, tienen fantásticos colores, en tonos rosados, violáceos y ocres, y delicados balcones.

El puerto, en forma de herradura, es uno de los más importantes del mundo, y constituye por sí mismo una ciudad aparte, llena de colores, sonidos y olores extraños. Cerca del puerto los barrios son más pobres, con modestas casas de ladrillo sin ventanas a la calle.

Los gobernantes de Qarth son los Sangrepura, descendientes de los pobladores originales del puerto de la ciudad, útil por estar resguardado de manera natural. En la Sala de los Mil Tronos todos los Sangrepura deciden sobre la totalidad de los asuntos civiles de importancia.  Se trata de una sala de suelo de mármol con un alto techo en forma de cúpula en el cual están pintadas escenas de la antigua gloria de Qarth; en gradas curvas se sitúan los inmensos tronos, todos diferentes y ricamente ornamentados, con tallas fantásticas e incrustaciones de metales y piedras preciosas. Los Sangrepura están al mando de la guardia de la ciudad, la Guardia Cívica, su fuerza armada más importante, que patrulla las tres murallas. También controlan los barcos que vigilan los estrechos de la zona, expulsando a los piratas y recaudando impuestos de cualquier nave que surque sus aguas. Los Sangrepura amasan grandes fortunas, pero gastan la mayor parte en el gobierno de la ciudad. Como resultado, casi nunca prestan dinero al resto ni llevan a cabo empresas que no vayan a incrementar el poder y la riqueza del lugar de manera directa... o que no vaya a engordar sus propios bolsillos.

Aunque las tres murallas de Quarth no se han usado como defensa en siglos, todavía se mantienen en pie, simbolizando el poder de la ciudad. La exterior tiene unos nueve metros de alto, está construida con arenisca roja, y decorada con grabados de miles de animales, tanto autóctonos como extranjeros. La segunda es tres metros más alta y está levantada en granito, y en ella hay grabadas escenas de lucha. La última, de mármol negro, mide quince metros de alto y tiene grabadas escenas sexuales explícitas. Patrullándolas se encuentran los guardias, que visten armaduras de escamas de bronce con caras bestiales, forradas con seda, para mostrar que incluso los guerreros son ricos en la ciudad.

Además de los Sangrepura, existen otros dos grupos con poder en Qarth. Las tres grandes casas de comercio, el Antiguo Gremio de Especieros, la Hermandad de la Turmalina y los Trece, luchan todas por el control político y financiero, tanto entre ellos como contra los gobernantes. Cada gremio controla unos mil barcos mercantes, que comercian con bronce, pescado, seda, ámbar, pieles de tigre, ónice, azafrán, pimienta, vino, hojamarga y esclavos. La casa de un comerciante puede ser del tamaño de un pueblo pequeño, con múltiples jardines, piscinas y suelos de mármol, torres, puertas con cortinas de seda, y cojines de felpa para que se sienten los invitados mientras los esclavos les sirven.

La gente de Qarth resulta inescrutable a los ojos de los foráneos. Aunque letales, son educados, incluso cuando planean matar a sus enemigos. Lloran a menudo y fácilmente, ya que lo ven como un comportamiento civilizado. Separan el descomunal bazar cerrado con bienes de todo el mundo del mercado negro de objetos robados que venden en los muelles. En el día de la boda de una pareja, aunque tanto el marido como la mujer conservan sus posesiones, ambos pueden pedir un regalo, una petición que el otro no puede rechazar. Incluso el gremio de asesinos, llamados los Hombres Pesarosos, son respetuosos, susurrando “lo siento mucho” a la víctima antes de matarla.

Hubo un tiempo en que otra potencia luchaba por el control de la ciudad, los brujos de labios azules de Qarth. Su poderosa Casa de los Eternos es, desde hace tiempo, una ruina de piedra gris, baja y alargada, con un techo de tejas negras, sin torres ni ventanas, enroscada como una serpiente de piedra a través de un bosquecillo de árboles de corteza negra y hojas de color azul tinta. La entrada es una boca en forma de óvalo alargado en una pared que se asemeja a un rostro humano. Su interior es confuso, con múltiples estancias y escaleras que parecen producto de la hechicería. Aunque las leyendas hablan de su poder, no lo han ejercido demasiado en el último siglo. Aun así, aunque muchos entran en el Palacio del Polvo, ninguno vuelve a salir.

EL MAR DOTHRAKI Y SU PUEBLO


Al este de las Ciudades Libres, al otro lado del Bosque de Qohor, se encuentra una cadena de montañas, atravesada por multitud de pasos. Más allá se extiende el Mar Dothraki, una vasta y llana pradera, hogar de los hombres Dothraki. Habitado por manadas de perros salvajes, rebaños de caballos y llena de hierbas que suelen superar la altura de un hombre adulto, el Mar Dothraki es tan duro y difícil de navegar como los mares salados a los que se enfrentan los demás pueblos. Es tan inmenso que puede mantener a más de dos docenas de khalasars, cada uno cabalgando por sus propias rutas, y tomando lo que necesitan de la tierra a medida que pasan por ella.

Además de sus interminables campos de hierba, también tiene grandes regiones de arena. De hecho es más abundante que el agua, y los lugareños la usan para lavarse. Aun así, las llanuras no están en absoluto desprovistas de vida, y el trigo salvaje y otros cereales crecen en cantidad suficiente para poder recogerlas para el khalasar, o para cogerlas como ofrenda. Hay ríos que atraviesan la región, aunque por lo general son poco profundos y cambian con las estaciones. Y, por supuesto, una enorme montaña solitaria, la Madre de las Montañas, se alza en el centro, en la ciudad de Vaes Dothrak.


LOS DOTHRAKI

Son guerreros nómadas que se mueven por el Mar Dothraki en hordas conocidas como khalasars. Son un pueblo grande, de piel cobriza, oscuros ojos almendrados y pelo negro. No hay gordos ni débiles, ya que sólo los fuertes pueden seguir viviendo con su clan. Tienen su propio idioma y casi nunca se molestan en aprender otro. Si necesitan comunicarse con extranjeros pueden encontrar esclavos capaces de traducir las palabras dothraki a lenguas menores.

Cada khalasar está gobernado por un khal, un poderoso guerrero que dirige a su gente de la misma manera que los grandes señores de Poniente hacen con sus ciudades. Un khal lo suficientemente poderoso tiene varios kos, capitanes, a su cargo, que a su vez tienen sus propios khas, guerreros, a quienes dar órdenes. Todos estos caudillos tienen también una guardia de confianza de jinetes de sangre, que van con él a todas partes, incluso a la muerte. Si uno de estos jefes se casa, cosa que no todos hacen, la esposa se convierte en la khaleesi, una mujer honrosa y de confianza, pero que no gobierna dentro del khalasar.

Los dothraki son gentes de la naturaleza, que no quieren vivir en ciudades ni siquiera en tiendas si no hay necesidad. Si en alguna ocasión requieren de un salón de festejos o un lugar de reunión, éste se puede entretejer con la hierba alta del mar en menos de un día, y algunas tiendas de seda se guardan para evitar que la arena se introduzca entre las valiosas posesiones, pero la construcción de edificios permanentes es desconocida. Aunque antiguamente excavaban moradas en el suelo y las cubrían con techos de hierba, hace siglos que ya no lo hacen. Los dothraki creen que todas las cosas importantes en la vida de un hombre han de ocurrir al aire libre. No tienen necesidad de privacidad, y no les resulta violento copular a la vista de los demás, especialmente en una noche de fiesta.

Su pelo muestra sus logros y su honor. Cuando uno de ellos logra algo de importancia, se le permite trenzarse el pelo y añadir una campanilla. Con cada victoria que consigue, se vuelve a adornar los cabellos con algo más. La trenza nunca se corta a no ser que el portador sea derrotado, en cuyo caso se afeita por la base. Si un dothraki derrota a otro, se puede quedar con las campanillas de la trenza de su enemigo, pero el pelo cortado no se guarda. No hay ninguna deshonra en matar a otro igual, siempre y cuando sea en combate. Es habitual que en las celebraciones importantes los varones peleen por las mujeres, la posición social o un insulto, y se considera normal que algunos mueran.

Los miembros de este pueblo son saqueadores, y toman lo que necesitan de aquellos con los que se cruzan. Evitan las armaduras, que consideran de cobardes, y luchan con astucia e ingenio. Tras la batalla, los hombres piadosos matan a los compañeros heridos que no podrán volver a cabalgar, y mujeres jóvenes con cestas recogen las flechas que puedan volver a usarse. Ningún soldado de infantería merece su respeto excepto los Inmaculados, que una vez detuvieron la expansión hacia el oeste de los dothraki. Por esta misma razón nunca asaltan las ciudades de Bahía de los Esclavos, aunque son lugares muy adecuados para poder vender los esclavos capturados en sus incursiones.

Si un khal pierde el respeto de su khalasar, también perderá el mando. Si tiene un heredero, o khalakka, que pueda cabalgar, el caudillo se dirige a su muerte para poder ser incinerado con honor. Si el khalakka es demasiado joven para cabalgar, los kos luchan entre ellos para conseguir el control del clan. Una vez que se elige un nuevo jefe, el legítimo heredero es asesinado para que nunca llegue a convertirse en un rival. Ninguna mujer ha comandado nunca un khalasar.

  • Dosh Khaleen

Cuando una khaleesi sobrevive a su khal, es deber de los jinetes de sangre conducirla sana y salva hasta Vaes Dothrak, para que se una a las Dosh Khaleen. Son las verdaderas gobernantes de los dothraki, ya que incluso los más poderosos de entre los caudillos obedecen sus decretos y escuchan su sabiduría. Dentro de los muros de Vaes Dothrak y a la sombra de la Madre de las Montañas, las leyes de estas consejeras son absolutas. Sus profecías dirigen a los dothraki, y es bajo su mando que la ciudad de Vaes Dothrak está en continua expansión. Se les hacen ofrendas siempre que un khalasar o una caravana visita al lugar, lo que les evita tener que buscar alimento u otros útiles para su comodidad. Se espera que los dosh khaleen nombren algún día al khal de los khals, el Semental que Cabalga el Mundo, que será quien guíe a su pueblo a conquistar todas las tierras conocidas.

  • Los Jinetes de Sangre

Un khal tiene un grupo de amigos en los que confía, compañeros, guardias y vengadores conocidos como los jinetes de sangre. Estos son, en muchos aspectos, parte del propio khal, con la capacidad de compartir con él todo lo que es suyo (excepto su caballo), y llevar su honor. Sentarse a los pies de un jinete de sangre en un banquete es un gran honor. Se dirigen al khal llamándolo “sangre de mi sangre”, y éste les corresponde con el mismo tratamiento, lo que demuestra un vínculo más profundo que el de la familia o el de un caballero para con su señor.
Tan sólo el caudillo puede elegir a sus jinetes, y opta por aquellos en los que confía por encima de los demás. Un khal ha de disfrutar con la camaradería de sus jinetes de sangre, pero también debe estar seguro de que pondrían su vida por encima de cualquier otra cosa. Cuando quiere pedirle a un hombre que se convierta en uno de los suyos, el khal dice estas palabras “te pido que vivas y mueras como mi sangre, cabalgando a mi lado y librándome de todo mal”. El candidato simplemente responde “sangre de mi sangre”, y desde entonces se convierte en su jinete de sangre.

A pesar de que son completamente leales a su khal, hay ciertas cosas que éste no puede pedirles. Una khaleesi no tiene permiso para mandar sobre los jinetes de sangre, que harían caso omiso de sus órdenes. Pero tiene su propia guardia, sus khas, que sólo le son leales a ella. Si un caudillo muere antes que sus jinetes, tan sólo le sobreviven el tiempo suficiente para vengarlo. Una vez que esto está hecho, el último servicio que prestan es el de escoltar a la khaleesi a Vaes Dothrak, y después se unen a su líder en la muerte. Como resultado, un jinete de sangre nunca puede ser el sucesor de un khal.

  • El Caballo

El caballo es el elemento más importante de la cultura dothraki, y es imposible entender a este pueblo sin entender esto primero. Adoran a un dios caballo, y estas bestias conforman la base de su estilo de vida. Un hombre que no puede cabalgar no es un hombre, y se le deja atrás para que muera a manos de las manadas de perros salvajes que siguen a los khalasar. Un niño que muera antes de ser capaz de montar no va a las tierras de la noche, sino que renace para poder hacerlo. Un khal puede compartir su tienda, sus posesiones e incluso su mujer con sus jinetes de sangre, pero nunca su caballo. Cuando un caudillo muere, su animal es sacrificado y puesto en la pira funeraria para que le lleve a las tierras de la noche. Lo único que temen los dothraki es el mar salado, al que llaman el Agua Envenenada, ya que los equinos no pueden beberla. Aunque no se espera que vaya a la guerra, incluso una khaleesi ha de montar un caballo que haga honor al poder y el estatus de su khal.

Su destreza como jinetes no tiene rival alguno en los caballeros de Poniente. Usan monturas más pequeñas y delgadas, que les dan más libertad de movimiento, pero que requieren una gran habilidad. Su unidad de guerra básica son los arqueros montados, y son expertos en acertar a blancos al galope con sus curvados arcos cortos. Pasan la mayor parte de sus vidas en la silla de montar, e incluso son capaces de dormir o hacer el amor mientras cabalgan. El caminar de un dothraki tiene un aire arrogante que viene de haber crecido a lomos de un caballo.

No desperdician nada de sus animales. Su carne es la preferida por este pueblo, y la leche de yegua es una bebida común. Los animales más viejos se usan para tirar de carros que transportan a los que son muy ancianos, muy jóvenes, los que están enfermos y las madres a pocos días de dar a luz. La piel se usa para hacer cuero y para los pantalones, que resultan comunes a todos los habitantes de las llanuras. Aunque los caballos tienen una posición de gran importancia y respeto, no son sentimentales con estos animales. No tienen nombre, y los que no sirven para montar se matan y se comen, usando las distintas partes para hacer útiles para el khalasar.


VAES DOTHRAK


En el centro del Mar Dothraki se alza una enorme montaña solitaria, la Madre de las Montañas. Construida alrededor de ella se encuentra Vaes Dothrak, la única ciudad de los dothraki. Es el centro de su cultura, un lugar donde todas los khalasar son uno, y donde el derramamiento de sangre está prohibido. Es el hogar de los dosh khaleen y el lugar de encuentro de la profetizada reunión de todos los integrantes de este pueblo.

A medida que uno se acerca, la gigantesca Puerta del Caballo de bronce es lo primero que se ve, con la Madre de las Montañas perfectamente centrada tras ella. Aunque la arcada alcanza los treinta metros de alto, no está unida a muros, con lo que se puede rodear sin más. Ésta es una ciudad sin murallas. Al pasar por este pórtico uno se dirige hacia el Camino de los Dioses, donde las estatuas y los símbolos de cientos de religiones diferentes se alinean en el trayecto, mostrando el vasto alcance y poder de las conquistas de los dothraki.

El Camino de los Dioses acaba en el Mercado del Oeste. Rodeado de rediles y tabernas, este laberinto de puestos y tenderetes de hierba entretejida acoge a mercaderes de las Ciudades Libres y los Siete Reinos que vienen a comerciar, más a menudo entre ellos que con los lugareños. Al otro lado de la ciudad se encuentra el Mercado del Este, con caravanas de Yi Ti, Asshai, las Tierras Sombrías, y las tierras que rodean el Mar de Jade. Como está prohibido desenvainar las armas y derramar sangre, muchas de estas agrupaciones se sirven de enormes guardias esclavos, entrenados para agarrar y estrangular a cualquier ladrón o agresor, evitando así quebrantar las leyes.

El resto de la ciudad es un amasijo de extraños estilos arquitectónicos. Dado que la leyenda dice que un día todos los dothraki vendrán a vivir a Vaes Dothrak, está en continua expansión, para hacer sitio a toda la gente de los khalasars. Como este pueblo no construye este tipo de estructuras, todo el trabajo recae en los esclavos. Apresados en diferentes partes del mundo, levantan estos edificios de la manera que conocen. Así, las amplias calles y los setos están llenos de torres de madera, salones de hierba seca, casas largas sin techo, pirámides de tierra y edificios de piedra y pabellones tallados. Ninguno está habitado, y no todos tienen mantenimiento. Según pasan los años, los dothraki continúan expandiendo el lugar, donde sólo los dosh khaleen viven de manera permanente.

Muchas de las estatuas y las obras del camino de los dioses están desfiguradas, rotas, o pertenecen a culturas y pueblos hace tiempo olvidados, incluso por sus conquistadores dothraki. Tan sólo quedan sus representaciones rotas, ciegas y mudas como testamento de su existencia.

LA BAHÍA DE LOS ESCLAVOS Y LAS CIUDADES GHISCARI

Situadas alrededor de la enorme Bahía de los Esclavos, al norte del Golfo de las Penas y del Mar del Verano, las ciudades Ghiscari o exclavistas de Astapor, Meereen y Yunkai son las descendientes de Viejo Ghis. Este imperio, más antiguo que el de la Vieja Valyria, fue completamente destruido por los dragones. Derribaron las murallas, arrasaron las calles, y expulsaron a los habitantes. Aunque las ciudades Ghiscari se remontan en sus raíces hasta Viejo Ghis son, de hecho, mestizos de una docena de razas y pueblos reunidos por el imperio y su caída. Ya ni siquiera hablan el idioma ghis, sino que usan un dialecto bastardo del alto valyrio, aunque siguen manteniendo su escritura de glifos. Incluso sus antiguos dioses se han perdido, y la historia de su derrota ha dejado a los ghiscari deseosos del obtener el poder de los dragones.

La clase gobernante sobrevive tan solo gracias a su economía basada en el comercio de esclavos. Las túnicas envueltas de los governantes, llamadas tokar, han de mantenerse en su sitio con una mano al caminar, y las mujeres usan velos para proteger sus delicados ojos del polvo de las calles. Los mandatarios no trabajan, y sus sirvientes les atienden arrodillados. Los esclavos son quienes se encargan de toda la artesanía, el trabajo físico y la lucha. Las gloriosas pirámides escalonadas las construyen y mantienen hordas de estos mismos hombres, y se dice que su sangre tiñe de rojo las piedras.

A los sirvientes se les entrena para trabajar, luchar y actuar como objetos sexuales. Muchos son baratos: a menudo cuestan menos que una espada decente o un buen camello. La clase gobernante ha estado entrenando esclavos durante generaciones, y son expertos en quebrantar la voluntad de una nueva adquisición o de reeducar al nuevo esclavo para una tarea específica.

Los más famosos de todos los esclavos ghiscari son los Inmaculados, a quienes no se les permite tener un nombre propio. Son eunucos entrenados para luchar y morir como ordene su señor. Los miembros
de este peculiar grupo se ven a sí mismos como herramientas, para ser afiladas o rotas como convenga al amo. No conocen el miedo, la esperanza o las aspiraciones propias, lo que les convierte en unos soldados perfectamente disciplinados. Se tarda diez años en entrenar a un Inmaculado, y a diferencia del resto de los esclavos, son caros, llegando a costar más que cualquier bestia de carga.

Astapor

Astapor es una gran ciudad construida en ladrillo rojo, situada en la desembocadura del río Gusano, en la costa este de la Bahía de los Esclavos. Como en cualquier ciudad ghiscari las grandes pirámides escalonadas de las clases altas destacan sobre la ciudad, con majestuosos árboles y jardines en las terrazas de alrededor.

La ciudad se expande desde la Plaza del Castigo, frente a las puertas de la ciudad, con una plataforma de madera donde se tortura, azota y cuelga a los esclavos rebeldes. Es lo primero que ven los esclavos nuevos al llegar a la ciudad, teniendo que presenciar torturas e incluso ejecuciones. En el centro de la ciudad se ubica la Plaza del Orgullo, un mercado abierto donde los esclavistas llevan a los clientes para admirar la mercancía. En el centro de la plaza se encuentra una fuente de ladrillo rojo, con una estatua de bronce de la arpía astapori. Como toda ciudad esclavista, Astapor dispone de arenas de combate, unos grandes campos circulares construidos con ladrillos de color, y que suelen tomar los nombres de sus dueños.

Los Bondadosos Amos son los gobernantes de Astapor. Debido  a que controlan el monopolio del comercio de esclavos, especialmente de los Inmaculados, ostentan el poder económico de la ciudad. Su comercio está reservado a una alianza entre las ocho familias más ricas de la ciudad; de estas ocho familias, los representantes de cuatro de ellas tienen por nombre Grazdan, nombre utilizado en honor a la figura legendaria de Ghis, Grazdan el Grande.

Meeren

Es la más grande de las ciudades de la Bahía de los Esclavos, más grande incluso que Yunkai y Astapor juntas, con anchas calles de adoquines, callejones estrechos y tortuosos, templos y graneros, chozas y palacios, burdeles y casas de baños, jardines y fuentes y los grandes círculos rojos de las arenas de combate, el mar de color estaño y los meandros del río. Está construida con adoquines multicolores y es increíblemente rica. Tiene una alta muralla, con numerosos bastiones y grandes torreones defensivos en todas las esquinas. Tras la muralla, destaca la Gran Pirámide, de doscientos cincuenta metros de altura, coronada por una monumental arpía de bronce. En ella se encuentra la sala de audiencias, de mármol purpúreo con un trono de madera dorada tallado en forma de arpía salvaje. Desde el jardín de la terraza de la Gran Pirámide se ve toda la ciudad. La muralla norte corre a la par de la ribera del río Skahazadhan. La muralla oeste corre por la costa de la Bahía de los Esclavos. Sus puertas de bronce tienen cabezas de arpía sobre los dinteles, con bocas abiertas desde las cuales los meereenses pueden arrojar aceite caliente para deterner ataques a la ciudad. Meereen obtiene su agua de pozos profundos y no del río, que sirve de cloaca.

Al oeste de la Gran Pirámide, se encuentra el Templo de las Gracias, con una gran cúpula dorada, es el hogar de las sacerdotisas de Meereen, llamadas Gracias. Las Gracias están divididas en grupos, cada cual con un color y función específica.

En Meeren se encuentra la más grande y extravagante de las las arenas de combate, la Fosa de Daznak, construida de ladrillos de múltiples colores y cuya arena circular se compone de descendientes filas de bancos, cada en un color. Las puertas de la fosa se llaman las Puertas del Destino, donde como dintel hay un conjunto escultórico de bronce que muestra a dos guerreros combatiendo en un duelo a muerte, uno de ellos con una espada y otro con un hacha.

A diferencia de Astapor y Yunkai, los Grandes Amos son la clase gobernante de Meereen, y detentan el poder económico y político de la ciudad. Sus principales representantes son las familias Zhak, Hazkar,Ghazeen, Merreq, Loraq, Pahl, Yherizan, Galare y Kandaq, cada una de estas familias posee su propia pirámide.

Yunkai

Es la más pequeña de las ciudades de la Bahía de los Esclavos. Como cualquier ciudad ghiscari, Yumkai está construida con adoquines multicolores. Dispone de callejones estrechos y tortuosos, templos, palacios, burdeles, jardines y fuentes y grandes arenas de combate.  Tras la muralla de la ciudad, se alza la Gran Pirámide, caracteristica de estas ciudades. Los Sabios Amos son los gobernantes de Yunkai.

 

Eucliwood hellscythe Theme | Copyright © 2012 Canción de Hielo y Fuego- El Blog de Poniente, All Rights Reserved. Design by Djogzs, | Johanes djogan