• Korewa zombie desuka
Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos toda una vida. Un mundo frágil; donde la magia y fuerzas antiguas se revuelven en el mundo conocido y en las tierras del frío eterno Más allá del Muro. Se acerca el invierno y trae helados vientos de guerra.

CONTINENTES DEL MUNDO CONOCIDO

     
                    Poniente                                           Essos                                          Sothoryos   
                                                                    

REGIONES DE PONIENTE
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                        Más Allá del Muro                    El Norte                        Islas del Hierro                       El Valle                      Tierras de los Ríos
                        
                   
                       Tierras de Occidente                El Dominio                Tierras de la Tormenta          Tierras de la Corona                      Dorne
       

MÁS ALLÁ DE PONIENTE

Los primeros hombres llegaron de las tierras orientales, aunque ya no se recuerda exactamente de dónde. Tras ellos llegaron los ándalos, llevados a dejar su hogar por su fe en los Siete, aunque hoy día queda ya muy poco de esta religión en el este. Por último, la influencia del Feudo Franco de Valyria se extendió desde el este para apoderarse de Rocadragón, y después de la Condenación de Valyria, la familia Targaryen conquistó los Siete Reinos.

Las tierras de Poniente se ven afectadas antes o después por los sucesos que ocurren en oriente. A pesar de que pocos señores de los Siete Reinos se dan cuenta de ello, lo que ocurre en el este a menudo tiene una gran importancia en el oeste.

GEOGRAFÍA

Los Siete Reinos son conocidos como Poniente, o las tierras del oeste, para todos aquellos que habitan en las tierras más antiguas del Mar del Verano y el Erial Rojo. Aunque se conocen muy pocas cosas sobre lo que hay al norte u oeste de Poniente, se sabe que hay tierra al este y al sur. La mayor de estas regiones es el continente oriental de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, Essos. Para viajar allí, normalmente se utilizan los Peldaños de Piedra, una larga línea de islas que va de la costa de Dorne a la de las Ciudades Libres. Aunque ninguna nación controla estas islas, son la base de un activo comercio y riqueza, por lo que los Siete Reinos y las Ciudades Libres a menudo compiten por su soberanía. Según la leyenda, fueron una vez parte de una larga extensión de tierra a través de la cual llegaron los primeros hombres a Poniente, procedentes del este. Los hijos del bosque usaron su poder para destruir este puente de tierra y evitar que llegaran más invasores, y durante miles de años así fue.

Aunque las gentes del continente piensan en las Ciudades Libres como “el este”, el hecho es que hay tierras mucho más orientales que éstas. Desde la misteriosa Vaes Dothrak en las vastas praderas, hasta las ciudades ghiscari de Bahía de los Esclavos y las ciudades del Mar de Jade; hay muchas más allende las Ciudades Libres. En el punto más lejano en esa dirección hay áreas conocidas sobre todo por mitos y leyendas: Asshai y las Tierras Sombrías.

También existen otras naciones insulares. Al sur de los Siete Reinos están las tierras de las Islas del Verano. Al norte de las Ciudades Libres se encuentra Ibben, con sus cazadores de ballenas que navegan desde el puerto de Ibben. Al este de las Islas del Verano, la región de Sothoryos. Y aún más al este, la desconocida área bañada por el Mar de Jade, donde se encuentra la isla de Moraq y el continente más oriental, Ulthos. Aunque pueden considerarse territorios menores y de poca importancia para los conflictos en Poniente, son lugares del que se puede proceder.

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                   Las Ciudades Libres                         El Mar Dothraki                                   Valyria

      
                 Bahía de los Esclavos                                Ghiscar                                            Lhazar                                  
    
                       El Desierto Rojo                        Las Tierras Sombrías                            El Lejano Este

  
                                            Islas del Verano e Ibben                        Otros Lugares 

EL DESIERTO ROJO Y LA CIUDAD DE QARTH

El Desierto Rojo, también llamado Erial Rojo, es una vasta área de tierra seca, árida, con árboles muertos y troncos caídos, hierba fantasma y ruinas antiguas, que se extiende por el sur miles de millas en la amplia región de Essos. Está localizado al sur del Mar Dothraki, al este de las ciudades esclavistas de la Bahía de los Esclavos y de la región de Lhazar y al norte de la rica ciudad de Qarth. Es una región de colinas bajas, planicies de suelo árido, ríos secos y tierra roja. Hay pocos recursos para sostener la vida, entre ellos forraje, en poca cantidad, oscuro y amargo, y pozos de agua estancada. La madera es difícil de encontrar, y la que existe está carcomida y dura.

Dentro del Desierto Rojo existen cuatro ciudades abandonadas, Vaes Tolorro y otras tres ciudades más pequeñas llamadas Vaes Orvik , Vaes Shirosi y Vaes Qosar. Al sur de Vaes Tolorro el desierto continúa hasta el mar donde se encuentran las pequeñas ciudades portuarias de Port Yhos y Qarkash. Y al este de estas se encuentra la gran ciudad de Qarth.

Qarth: La ciudad más grande que ha existido o existirá

Qarth es una poderosa y antigua ciudad en el lejano este, más allá del Desierto Rojo, en las costas del Mar de Jade. Su emplazamiento la convierte en punto de paso obligado entre las tierras de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, y las tierras más al este, como Asshai, las Tierras Sombrías y Yi Ti. Dado que ha estado en este punto crucial durante siglos, Qarth ha usado su fantástica riqueza para construir una ciudad de maravillas tan grandes que la leyenda dice que los viajeros se quedan ciegos tras verla, ya que ninguna otra visión puede ser más bella. Las calles están flanqueadas por estatuas de bronce, las fuentes talladas en formas de criaturas fantásticas, y las avenidas cubiertas por arcos de bronce decorados con piedras preciosas. En todas las plazas hay ornamentadas fuentes en forma de dragones, grifos o mantícoras. Posadas, salas de juego, prostíbulos, templos y burdeles se apiñan juntos. Las casas, en su mayoría, tienen fantásticos colores, en tonos rosados, violáceos y ocres, y delicados balcones.

El puerto, en forma de herradura, es uno de los más importantes del mundo, y constituye por sí mismo una ciudad aparte, llena de colores, sonidos y olores extraños. Cerca del puerto los barrios son más pobres, con modestas casas de ladrillo sin ventanas a la calle.

Los gobernantes de Qarth son los Sangrepura, descendientes de los pobladores originales del puerto de la ciudad, útil por estar resguardado de manera natural. En la Sala de los Mil Tronos todos los Sangrepura deciden sobre la totalidad de los asuntos civiles de importancia.  Se trata de una sala de suelo de mármol con un alto techo en forma de cúpula en el cual están pintadas escenas de la antigua gloria de Qarth; en gradas curvas se sitúan los inmensos tronos, todos diferentes y ricamente ornamentados, con tallas fantásticas e incrustaciones de metales y piedras preciosas. Los Sangrepura están al mando de la guardia de la ciudad, la Guardia Cívica, su fuerza armada más importante, que patrulla las tres murallas. También controlan los barcos que vigilan los estrechos de la zona, expulsando a los piratas y recaudando impuestos de cualquier nave que surque sus aguas. Los Sangrepura amasan grandes fortunas, pero gastan la mayor parte en el gobierno de la ciudad. Como resultado, casi nunca prestan dinero al resto ni llevan a cabo empresas que no vayan a incrementar el poder y la riqueza del lugar de manera directa... o que no vaya a engordar sus propios bolsillos.

Aunque las tres murallas de Quarth no se han usado como defensa en siglos, todavía se mantienen en pie, simbolizando el poder de la ciudad. La exterior tiene unos nueve metros de alto, está construida con arenisca roja, y decorada con grabados de miles de animales, tanto autóctonos como extranjeros. La segunda es tres metros más alta y está levantada en granito, y en ella hay grabadas escenas de lucha. La última, de mármol negro, mide quince metros de alto y tiene grabadas escenas sexuales explícitas. Patrullándolas se encuentran los guardias, que visten armaduras de escamas de bronce con caras bestiales, forradas con seda, para mostrar que incluso los guerreros son ricos en la ciudad.

Además de los Sangrepura, existen otros dos grupos con poder en Qarth. Las tres grandes casas de comercio, el Antiguo Gremio de Especieros, la Hermandad de la Turmalina y los Trece, luchan todas por el control político y financiero, tanto entre ellos como contra los gobernantes. Cada gremio controla unos mil barcos mercantes, que comercian con bronce, pescado, seda, ámbar, pieles de tigre, ónice, azafrán, pimienta, vino, hojamarga y esclavos. La casa de un comerciante puede ser del tamaño de un pueblo pequeño, con múltiples jardines, piscinas y suelos de mármol, torres, puertas con cortinas de seda, y cojines de felpa para que se sienten los invitados mientras los esclavos les sirven.

La gente de Qarth resulta inescrutable a los ojos de los foráneos. Aunque letales, son educados, incluso cuando planean matar a sus enemigos. Lloran a menudo y fácilmente, ya que lo ven como un comportamiento civilizado. Separan el descomunal bazar cerrado con bienes de todo el mundo del mercado negro de objetos robados que venden en los muelles. En el día de la boda de una pareja, aunque tanto el marido como la mujer conservan sus posesiones, ambos pueden pedir un regalo, una petición que el otro no puede rechazar. Incluso el gremio de asesinos, llamados los Hombres Pesarosos, son respetuosos, susurrando “lo siento mucho” a la víctima antes de matarla.

Hubo un tiempo en que otra potencia luchaba por el control de la ciudad, los brujos de labios azules de Qarth. Su poderosa Casa de los Eternos es, desde hace tiempo, una ruina de piedra gris, baja y alargada, con un techo de tejas negras, sin torres ni ventanas, enroscada como una serpiente de piedra a través de un bosquecillo de árboles de corteza negra y hojas de color azul tinta. La entrada es una boca en forma de óvalo alargado en una pared que se asemeja a un rostro humano. Su interior es confuso, con múltiples estancias y escaleras que parecen producto de la hechicería. Aunque las leyendas hablan de su poder, no lo han ejercido demasiado en el último siglo. Aun así, aunque muchos entran en el Palacio del Polvo, ninguno vuelve a salir.

EL MAR DOTHRAKI Y SU PUEBLO


Al este de las Ciudades Libres, al otro lado del Bosque de Qohor, se encuentra una cadena de montañas, atravesada por multitud de pasos. Más allá se extiende el Mar Dothraki, una vasta y llana pradera, hogar de los hombres Dothraki. Habitado por manadas de perros salvajes, rebaños de caballos y llena de hierbas que suelen superar la altura de un hombre adulto, el Mar Dothraki es tan duro y difícil de navegar como los mares salados a los que se enfrentan los demás pueblos. Es tan inmenso que puede mantener a más de dos docenas de khalasars, cada uno cabalgando por sus propias rutas, y tomando lo que necesitan de la tierra a medida que pasan por ella.

Además de sus interminables campos de hierba, también tiene grandes regiones de arena. De hecho es más abundante que el agua, y los lugareños la usan para lavarse. Aun así, las llanuras no están en absoluto desprovistas de vida, y el trigo salvaje y otros cereales crecen en cantidad suficiente para poder recogerlas para el khalasar, o para cogerlas como ofrenda. Hay ríos que atraviesan la región, aunque por lo general son poco profundos y cambian con las estaciones. Y, por supuesto, una enorme montaña solitaria, la Madre de las Montañas, se alza en el centro, en la ciudad de Vaes Dothrak.


LOS DOTHRAKI

Son guerreros nómadas que se mueven por el Mar Dothraki en hordas conocidas como khalasars. Son un pueblo grande, de piel cobriza, oscuros ojos almendrados y pelo negro. No hay gordos ni débiles, ya que sólo los fuertes pueden seguir viviendo con su clan. Tienen su propio idioma y casi nunca se molestan en aprender otro. Si necesitan comunicarse con extranjeros pueden encontrar esclavos capaces de traducir las palabras dothraki a lenguas menores.

Cada khalasar está gobernado por un khal, un poderoso guerrero que dirige a su gente de la misma manera que los grandes señores de Poniente hacen con sus ciudades. Un khal lo suficientemente poderoso tiene varios kos, capitanes, a su cargo, que a su vez tienen sus propios khas, guerreros, a quienes dar órdenes. Todos estos caudillos tienen también una guardia de confianza de jinetes de sangre, que van con él a todas partes, incluso a la muerte. Si uno de estos jefes se casa, cosa que no todos hacen, la esposa se convierte en la khaleesi, una mujer honrosa y de confianza, pero que no gobierna dentro del khalasar.

Los dothraki son gentes de la naturaleza, que no quieren vivir en ciudades ni siquiera en tiendas si no hay necesidad. Si en alguna ocasión requieren de un salón de festejos o un lugar de reunión, éste se puede entretejer con la hierba alta del mar en menos de un día, y algunas tiendas de seda se guardan para evitar que la arena se introduzca entre las valiosas posesiones, pero la construcción de edificios permanentes es desconocida. Aunque antiguamente excavaban moradas en el suelo y las cubrían con techos de hierba, hace siglos que ya no lo hacen. Los dothraki creen que todas las cosas importantes en la vida de un hombre han de ocurrir al aire libre. No tienen necesidad de privacidad, y no les resulta violento copular a la vista de los demás, especialmente en una noche de fiesta.

Su pelo muestra sus logros y su honor. Cuando uno de ellos logra algo de importancia, se le permite trenzarse el pelo y añadir una campanilla. Con cada victoria que consigue, se vuelve a adornar los cabellos con algo más. La trenza nunca se corta a no ser que el portador sea derrotado, en cuyo caso se afeita por la base. Si un dothraki derrota a otro, se puede quedar con las campanillas de la trenza de su enemigo, pero el pelo cortado no se guarda. No hay ninguna deshonra en matar a otro igual, siempre y cuando sea en combate. Es habitual que en las celebraciones importantes los varones peleen por las mujeres, la posición social o un insulto, y se considera normal que algunos mueran.

Los miembros de este pueblo son saqueadores, y toman lo que necesitan de aquellos con los que se cruzan. Evitan las armaduras, que consideran de cobardes, y luchan con astucia e ingenio. Tras la batalla, los hombres piadosos matan a los compañeros heridos que no podrán volver a cabalgar, y mujeres jóvenes con cestas recogen las flechas que puedan volver a usarse. Ningún soldado de infantería merece su respeto excepto los Inmaculados, que una vez detuvieron la expansión hacia el oeste de los dothraki. Por esta misma razón nunca asaltan las ciudades de Bahía de los Esclavos, aunque son lugares muy adecuados para poder vender los esclavos capturados en sus incursiones.

Si un khal pierde el respeto de su khalasar, también perderá el mando. Si tiene un heredero, o khalakka, que pueda cabalgar, el caudillo se dirige a su muerte para poder ser incinerado con honor. Si el khalakka es demasiado joven para cabalgar, los kos luchan entre ellos para conseguir el control del clan. Una vez que se elige un nuevo jefe, el legítimo heredero es asesinado para que nunca llegue a convertirse en un rival. Ninguna mujer ha comandado nunca un khalasar.

  • Dosh Khaleen

Cuando una khaleesi sobrevive a su khal, es deber de los jinetes de sangre conducirla sana y salva hasta Vaes Dothrak, para que se una a las Dosh Khaleen. Son las verdaderas gobernantes de los dothraki, ya que incluso los más poderosos de entre los caudillos obedecen sus decretos y escuchan su sabiduría. Dentro de los muros de Vaes Dothrak y a la sombra de la Madre de las Montañas, las leyes de estas consejeras son absolutas. Sus profecías dirigen a los dothraki, y es bajo su mando que la ciudad de Vaes Dothrak está en continua expansión. Se les hacen ofrendas siempre que un khalasar o una caravana visita al lugar, lo que les evita tener que buscar alimento u otros útiles para su comodidad. Se espera que los dosh khaleen nombren algún día al khal de los khals, el Semental que Cabalga el Mundo, que será quien guíe a su pueblo a conquistar todas las tierras conocidas.

  • Los Jinetes de Sangre

Un khal tiene un grupo de amigos en los que confía, compañeros, guardias y vengadores conocidos como los jinetes de sangre. Estos son, en muchos aspectos, parte del propio khal, con la capacidad de compartir con él todo lo que es suyo (excepto su caballo), y llevar su honor. Sentarse a los pies de un jinete de sangre en un banquete es un gran honor. Se dirigen al khal llamándolo “sangre de mi sangre”, y éste les corresponde con el mismo tratamiento, lo que demuestra un vínculo más profundo que el de la familia o el de un caballero para con su señor.
Tan sólo el caudillo puede elegir a sus jinetes, y opta por aquellos en los que confía por encima de los demás. Un khal ha de disfrutar con la camaradería de sus jinetes de sangre, pero también debe estar seguro de que pondrían su vida por encima de cualquier otra cosa. Cuando quiere pedirle a un hombre que se convierta en uno de los suyos, el khal dice estas palabras “te pido que vivas y mueras como mi sangre, cabalgando a mi lado y librándome de todo mal”. El candidato simplemente responde “sangre de mi sangre”, y desde entonces se convierte en su jinete de sangre.

A pesar de que son completamente leales a su khal, hay ciertas cosas que éste no puede pedirles. Una khaleesi no tiene permiso para mandar sobre los jinetes de sangre, que harían caso omiso de sus órdenes. Pero tiene su propia guardia, sus khas, que sólo le son leales a ella. Si un caudillo muere antes que sus jinetes, tan sólo le sobreviven el tiempo suficiente para vengarlo. Una vez que esto está hecho, el último servicio que prestan es el de escoltar a la khaleesi a Vaes Dothrak, y después se unen a su líder en la muerte. Como resultado, un jinete de sangre nunca puede ser el sucesor de un khal.

  • El Caballo

El caballo es el elemento más importante de la cultura dothraki, y es imposible entender a este pueblo sin entender esto primero. Adoran a un dios caballo, y estas bestias conforman la base de su estilo de vida. Un hombre que no puede cabalgar no es un hombre, y se le deja atrás para que muera a manos de las manadas de perros salvajes que siguen a los khalasar. Un niño que muera antes de ser capaz de montar no va a las tierras de la noche, sino que renace para poder hacerlo. Un khal puede compartir su tienda, sus posesiones e incluso su mujer con sus jinetes de sangre, pero nunca su caballo. Cuando un caudillo muere, su animal es sacrificado y puesto en la pira funeraria para que le lleve a las tierras de la noche. Lo único que temen los dothraki es el mar salado, al que llaman el Agua Envenenada, ya que los equinos no pueden beberla. Aunque no se espera que vaya a la guerra, incluso una khaleesi ha de montar un caballo que haga honor al poder y el estatus de su khal.

Su destreza como jinetes no tiene rival alguno en los caballeros de Poniente. Usan monturas más pequeñas y delgadas, que les dan más libertad de movimiento, pero que requieren una gran habilidad. Su unidad de guerra básica son los arqueros montados, y son expertos en acertar a blancos al galope con sus curvados arcos cortos. Pasan la mayor parte de sus vidas en la silla de montar, e incluso son capaces de dormir o hacer el amor mientras cabalgan. El caminar de un dothraki tiene un aire arrogante que viene de haber crecido a lomos de un caballo.

No desperdician nada de sus animales. Su carne es la preferida por este pueblo, y la leche de yegua es una bebida común. Los animales más viejos se usan para tirar de carros que transportan a los que son muy ancianos, muy jóvenes, los que están enfermos y las madres a pocos días de dar a luz. La piel se usa para hacer cuero y para los pantalones, que resultan comunes a todos los habitantes de las llanuras. Aunque los caballos tienen una posición de gran importancia y respeto, no son sentimentales con estos animales. No tienen nombre, y los que no sirven para montar se matan y se comen, usando las distintas partes para hacer útiles para el khalasar.


VAES DOTHRAK


En el centro del Mar Dothraki se alza una enorme montaña solitaria, la Madre de las Montañas. Construida alrededor de ella se encuentra Vaes Dothrak, la única ciudad de los dothraki. Es el centro de su cultura, un lugar donde todas los khalasar son uno, y donde el derramamiento de sangre está prohibido. Es el hogar de los dosh khaleen y el lugar de encuentro de la profetizada reunión de todos los integrantes de este pueblo.

A medida que uno se acerca, la gigantesca Puerta del Caballo de bronce es lo primero que se ve, con la Madre de las Montañas perfectamente centrada tras ella. Aunque la arcada alcanza los treinta metros de alto, no está unida a muros, con lo que se puede rodear sin más. Ésta es una ciudad sin murallas. Al pasar por este pórtico uno se dirige hacia el Camino de los Dioses, donde las estatuas y los símbolos de cientos de religiones diferentes se alinean en el trayecto, mostrando el vasto alcance y poder de las conquistas de los dothraki.

El Camino de los Dioses acaba en el Mercado del Oeste. Rodeado de rediles y tabernas, este laberinto de puestos y tenderetes de hierba entretejida acoge a mercaderes de las Ciudades Libres y los Siete Reinos que vienen a comerciar, más a menudo entre ellos que con los lugareños. Al otro lado de la ciudad se encuentra el Mercado del Este, con caravanas de Yi Ti, Asshai, las Tierras Sombrías, y las tierras que rodean el Mar de Jade. Como está prohibido desenvainar las armas y derramar sangre, muchas de estas agrupaciones se sirven de enormes guardias esclavos, entrenados para agarrar y estrangular a cualquier ladrón o agresor, evitando así quebrantar las leyes.

El resto de la ciudad es un amasijo de extraños estilos arquitectónicos. Dado que la leyenda dice que un día todos los dothraki vendrán a vivir a Vaes Dothrak, está en continua expansión, para hacer sitio a toda la gente de los khalasars. Como este pueblo no construye este tipo de estructuras, todo el trabajo recae en los esclavos. Apresados en diferentes partes del mundo, levantan estos edificios de la manera que conocen. Así, las amplias calles y los setos están llenos de torres de madera, salones de hierba seca, casas largas sin techo, pirámides de tierra y edificios de piedra y pabellones tallados. Ninguno está habitado, y no todos tienen mantenimiento. Según pasan los años, los dothraki continúan expandiendo el lugar, donde sólo los dosh khaleen viven de manera permanente.

Muchas de las estatuas y las obras del camino de los dioses están desfiguradas, rotas, o pertenecen a culturas y pueblos hace tiempo olvidados, incluso por sus conquistadores dothraki. Tan sólo quedan sus representaciones rotas, ciegas y mudas como testamento de su existencia.

LA BAHÍA DE LOS ESCLAVOS Y LAS CIUDADES GHISCARI

Situadas alrededor de la enorme Bahía de los Esclavos, al norte del Golfo de las Penas y del Mar del Verano, las ciudades Ghiscari o exclavistas de Astapor, Meereen y Yunkai son las descendientes de Viejo Ghis. Este imperio, más antiguo que el de la Vieja Valyria, fue completamente destruido por los dragones. Derribaron las murallas, arrasaron las calles, y expulsaron a los habitantes. Aunque las ciudades Ghiscari se remontan en sus raíces hasta Viejo Ghis son, de hecho, mestizos de una docena de razas y pueblos reunidos por el imperio y su caída. Ya ni siquiera hablan el idioma ghis, sino que usan un dialecto bastardo del alto valyrio, aunque siguen manteniendo su escritura de glifos. Incluso sus antiguos dioses se han perdido, y la historia de su derrota ha dejado a los ghiscari deseosos del obtener el poder de los dragones.

La clase gobernante sobrevive tan solo gracias a su economía basada en el comercio de esclavos. Las túnicas envueltas de los governantes, llamadas tokar, han de mantenerse en su sitio con una mano al caminar, y las mujeres usan velos para proteger sus delicados ojos del polvo de las calles. Los mandatarios no trabajan, y sus sirvientes les atienden arrodillados. Los esclavos son quienes se encargan de toda la artesanía, el trabajo físico y la lucha. Las gloriosas pirámides escalonadas las construyen y mantienen hordas de estos mismos hombres, y se dice que su sangre tiñe de rojo las piedras.

A los sirvientes se les entrena para trabajar, luchar y actuar como objetos sexuales. Muchos son baratos: a menudo cuestan menos que una espada decente o un buen camello. La clase gobernante ha estado entrenando esclavos durante generaciones, y son expertos en quebrantar la voluntad de una nueva adquisición o de reeducar al nuevo esclavo para una tarea específica.

Los más famosos de todos los esclavos ghiscari son los Inmaculados, a quienes no se les permite tener un nombre propio. Son eunucos entrenados para luchar y morir como ordene su señor. Los miembros
de este peculiar grupo se ven a sí mismos como herramientas, para ser afiladas o rotas como convenga al amo. No conocen el miedo, la esperanza o las aspiraciones propias, lo que les convierte en unos soldados perfectamente disciplinados. Se tarda diez años en entrenar a un Inmaculado, y a diferencia del resto de los esclavos, son caros, llegando a costar más que cualquier bestia de carga.

Astapor

Astapor es una gran ciudad construida en ladrillo rojo, situada en la desembocadura del río Gusano, en la costa este de la Bahía de los Esclavos. Como en cualquier ciudad ghiscari las grandes pirámides escalonadas de las clases altas destacan sobre la ciudad, con majestuosos árboles y jardines en las terrazas de alrededor.

La ciudad se expande desde la Plaza del Castigo, frente a las puertas de la ciudad, con una plataforma de madera donde se tortura, azota y cuelga a los esclavos rebeldes. Es lo primero que ven los esclavos nuevos al llegar a la ciudad, teniendo que presenciar torturas e incluso ejecuciones. En el centro de la ciudad se ubica la Plaza del Orgullo, un mercado abierto donde los esclavistas llevan a los clientes para admirar la mercancía. En el centro de la plaza se encuentra una fuente de ladrillo rojo, con una estatua de bronce de la arpía astapori. Como toda ciudad esclavista, Astapor dispone de arenas de combate, unos grandes campos circulares construidos con ladrillos de color, y que suelen tomar los nombres de sus dueños.

Los Bondadosos Amos son los gobernantes de Astapor. Debido  a que controlan el monopolio del comercio de esclavos, especialmente de los Inmaculados, ostentan el poder económico de la ciudad. Su comercio está reservado a una alianza entre las ocho familias más ricas de la ciudad; de estas ocho familias, los representantes de cuatro de ellas tienen por nombre Grazdan, nombre utilizado en honor a la figura legendaria de Ghis, Grazdan el Grande.

Meeren

Es la más grande de las ciudades de la Bahía de los Esclavos, más grande incluso que Yunkai y Astapor juntas, con anchas calles de adoquines, callejones estrechos y tortuosos, templos y graneros, chozas y palacios, burdeles y casas de baños, jardines y fuentes y los grandes círculos rojos de las arenas de combate, el mar de color estaño y los meandros del río. Está construida con adoquines multicolores y es increíblemente rica. Tiene una alta muralla, con numerosos bastiones y grandes torreones defensivos en todas las esquinas. Tras la muralla, destaca la Gran Pirámide, de doscientos cincuenta metros de altura, coronada por una monumental arpía de bronce. En ella se encuentra la sala de audiencias, de mármol purpúreo con un trono de madera dorada tallado en forma de arpía salvaje. Desde el jardín de la terraza de la Gran Pirámide se ve toda la ciudad. La muralla norte corre a la par de la ribera del río Skahazadhan. La muralla oeste corre por la costa de la Bahía de los Esclavos. Sus puertas de bronce tienen cabezas de arpía sobre los dinteles, con bocas abiertas desde las cuales los meereenses pueden arrojar aceite caliente para deterner ataques a la ciudad. Meereen obtiene su agua de pozos profundos y no del río, que sirve de cloaca.

Al oeste de la Gran Pirámide, se encuentra el Templo de las Gracias, con una gran cúpula dorada, es el hogar de las sacerdotisas de Meereen, llamadas Gracias. Las Gracias están divididas en grupos, cada cual con un color y función específica.

En Meeren se encuentra la más grande y extravagante de las las arenas de combate, la Fosa de Daznak, construida de ladrillos de múltiples colores y cuya arena circular se compone de descendientes filas de bancos, cada en un color. Las puertas de la fosa se llaman las Puertas del Destino, donde como dintel hay un conjunto escultórico de bronce que muestra a dos guerreros combatiendo en un duelo a muerte, uno de ellos con una espada y otro con un hacha.

A diferencia de Astapor y Yunkai, los Grandes Amos son la clase gobernante de Meereen, y detentan el poder económico y político de la ciudad. Sus principales representantes son las familias Zhak, Hazkar,Ghazeen, Merreq, Loraq, Pahl, Yherizan, Galare y Kandaq, cada una de estas familias posee su propia pirámide.

Yunkai

Es la más pequeña de las ciudades de la Bahía de los Esclavos. Como cualquier ciudad ghiscari, Yumkai está construida con adoquines multicolores. Dispone de callejones estrechos y tortuosos, templos, palacios, burdeles, jardines y fuentes y grandes arenas de combate.  Tras la muralla de la ciudad, se alza la Gran Pirámide, caracteristica de estas ciudades. Los Sabios Amos son los gobernantes de Yunkai.

LHAZAR

Al sur del Mar Dothraki, pero todavía lejos de las ciudades de Bahía de los Esclavos, viven los lhazareenos, llamados haesh rakhi u hombres cordero por los dothraki. Estas gentes con piel de bronce y ojos almendrados adoran al gran Pastor, y creen que toda la humanidad pertenece a un solo rebaño. Su naturaleza no es belicosa, y se contentan con cuidar de sus rebaños y preocuparse de sus propias necesidades. Se conocen tres ciudades en la región de Lhazar: Hesh, Lhazosh y Kosrak. Su ubicación, lejos de la mayoría de las grandes ciudades, ayuda a mantenerlos a salvo de aquellos que intentarían esclavizarlos por el mero hecho de ganar un dinero vendiéndolos. Por supuesto, esto no evita que los poderosos dothraki los cacen, pero los señores de los caballos saben coger sólo la carne y los individuos de los que Lhazar pueden prescindir, para asegurarse de que seguirán ahí al año siguiente, para poder volver a atacarles.

Si bien son pacíficos en general, algunos practican magia de sangre y pueden celebrar rituales, aunque con un gran coste. Estos individuos mantienen su verdadera naturaleza oculta a los demás, haciéndose pasar por sacerdotisas del Gran Pastor, cuando en realidad se comunican con poderes más oscuros.

LAS ISLAS DEL VERANO Y LA NACIÓN DE IB

LAS ISLAS DEL VERANO

Lejos, al sur de los Siete Reinos, se encuentran las Islas del Verano, un lugar lleno de gente con la piel de color ébano, que valora la belleza, el amor y la habilidad. Rara vez entran en guerra, ya que están demasiado lejos de las demás naciones como para resultar un objetivo atractivo, y tampoco ellos tienen ansias de conquista. Los habitantes de estas tierras gobernadas por los príncipes y las reinas del verano creen que esta estación corre por sus venas, e incluso en lo peor del invierno esta zona es cálida y agradable.

Las tres principales islas, de norte a sur, son Walano, Omboru y Jhala. El Mar Sonriente divide Walano y Omboru, y el Estrecho Añil divide Omboru de Jhala. Walano contiene la capital de las Islas del Verano, Puerto del Loto, así como las ciudades de Último Lamento y Árboles Altos. Jhala contiene los valles asentados de el Valle de la Flor Roja y el Valle del Dulce Loto, incluyendo la ciudad de Punta de Ébano. Las numerosas islas más pequeñas incluyen Koj y la Isla de los Pájaros, entre otras.

El comercio con el exterior es escaso, con lo que sus productos acaban alcanzando un alto precio en otros lugares. De vez en cuando los altos barcos cisnes navegan hasta Desembarco del Rey o Dorne, cargados de maderas claras, vinos dulces y gráciles danzarinas de trajes emplumados. De hecho, las plumas son comunes en la vestimenta local, y dan cobijo a pájaros de muchos y vivos colores, apreciados como mascotas y regalos. Los nativos de las islas son personas de piel oscura que hablan su propio lenguaje y visten capas de plumas de colores brillantes. Los isleños tienden a ser abiertos en lo personal y en lo que respecta a sus deseos carnales, ya que creen que ese deseo proviene de los dioses que lo otorgan para que puedan adorarlos con sus actos. Los nobles jóvenes suelen pasar varios años en respetados burdeles, para honrar a los dioses, tras su mayoría de edad.

La arquería es otra habilidad cultural importante de las Islas. Sus arcos especiales, hechos de aurocorazón, el árbol autoctono de las islas y cuya madera de color dorado es altamente exótica para buena parte de Poniente, tienen mayor rango de alcance que los otros, dándoles a los barcos mercantes una mayor ventaja defensiva contra los piratas.

IB Y EL PUERTO DE IBBEN

Al este de las tierras de Poniente de Invernalia, y a varios días de duro viaje por mar al norte de las Ciudades Libres, se encuentran seis heladas islas en el Mar de los Escalofríos, al norte de Essos y al este de Lorath y Braavos. Una de ellas es grande y está muy poblada, mientras que las otras cinco son bastante pequeñas. Entre todas forman la nación de Ib. La isla mayor se llama Ibben, y en ella se encuentra la capital, Puerto de Ibben e Ib Nor. Al sur se encuentra la segunda isla mayor, Lejano Ibben con Ib Sar como única ciudad.

Los lugareños cazan ballenas en la conocida Bahía de las Ballenas, en barcos de quilla abombada y cubierta de alquitrán. Utilizan sus pieles sin quitarles el pelo y fabrican sus escudos de las pieles de animales velludos. Dado que la Isla de Ib se encuentra en un invierno perpetuo, los habitantes han adaptado su vida al constante frío, y no se preocupan por cuándo llegará la primavera. Son un pueblo sencillo y aislado, sin demasiado interés por el mundo que hay más allá de sus gélidos mares.

ASSHAI Y LAS TIERRAS SOMBRÍAS

De la misma manera que las Ciudades Libres y el Mar Dothraki parecen lejanos y extraños a las gentes de Poniente, Asshai y las Tierras Sombrías resultan distantes y raras para las gentes del continente oriental. Para llegar allí es necesario realizar un largo viaje en barco a través del Mar del Verano, los Estrechos de Qarth y el Mar de Jade, o una travesía casi imposible por tierra a través del Mar Dothraki y después, muy lejos al sur, atravesando el gran Desierto Rojo, las Montañas Hueso y la región de Yi-Ti hasta llegar a las Montañas de la Mañana.

Los asshai son conocidos por producir vidriagón y ámbar, aunque se desconocen los métodos que usan para hacerlo. Son grandes eruditos en la cultura antigua, y reúnen información sobre la magia y los dragones de tiempos ya olvidados. Sus vetustos libros también hablan de la venida de Azor Ahai, el profético regreso de R’hllor como Guerrero de la Luz. También llamado el Príncipe Prometido e Hijo del Fuego, se dice que lleva una espada flamígera llamada Portadora de Luz, la Espada Roja de los Héroes, y que puede despertar a los dragones de la piedra.

Los dothraki dicen que los habitantes de las Tierras Sombrías son la prole de la verdadera sombra, y aquellos que reclaman esta nacionalidad llevan máscaras esmaltadas de rojo para ocultar sus rasgos, cubriéndose los brazos, piernas y pecho con tatuajes. A pesar de toda las supersticiones y las rarezas, barcos de diversos puertos arriban a Asshai y las Tierras Sombrías de manera regular, porque la  oportunidad de comerciar con materiales tan exóticos y extraños es demasiado seductora para algunos
mercaderes.

LAS CIUDADES LIBRES

Al este de Dorne y de Bastión de Tormentas hay una larga cadena de islas que cruza el mar Angosto. Conocidas como los Peldaños de Piedra, son la ruta más fácil desde Poniente hasta las Ciudades Libres y el Continente oriental de Essos. Yendo de una a otra, un barco puede cruzar el mar sin pasar más de unos pocos días lejos de la costa, permitiéndole abastecerse de agua y otros víveres de manera regular, lo que hace que cruzar el mar Angosto siguiendo este curso sea más seguro y barato que por ningún otro punto. También fomenta el comercio entre Poniente y las Ciudades Libres, que controlan el cabo este de la cadena.

Las Ciudades Libres son extrañas si se las analiza desde los estándares de Poniente, dado que cada una es una nación en sí misma. Aunque puede que actúen juntas cuando se enfrentan a una gran amenaza (como un khalasar Dothraki grande, o una armada del otro lado del mar), es igualmente común verlas luchando entre ellas. Si bien sus leyes y su cultura son parecidas, no se tienen lealtad las unas a las otras, por lo que un hombre considerado un criminal en una puede vivir como un héroe en otra. Por supuesto, ningún legislador de las Ciudades Libres se preocupará por los delitos que alguien haya podido cometer en Poniente, lo que las convierte en el destino perfecto para aquellos que intentan escapar de la justicia de los Siete Reinos.

Este tipo de refugiados, sin embargo, suelen acabar lamentando su decisión. Las Ciudades Libres son igual de independientes dentro de sus muros como lo son en asuntos de estado. Aquellos que tienen poder y dinero son respetados y tratados bien, pero aquellos que no lo tienen se consideran la presa legítima de los que pueden aprovecharse de ellos. Un hombre se puede ganar la vida como mercenario, bufón, asesino o mercader, pero aquellos que no lo consiguen es probable que acaben como esclavos u obligados a servir a los ricos.

La primera de las ciudades en establecerse fue Antigua Volantis, la última, Braavos, fundada por los bardos lunares que escaparon de los dragones de Valyria, siglos antes de la Condenación. Así, las Ciudades Libres no reconocen ningún imperio ni gobernantes anteriores, después de haber escapado de sus ancestrales señores y la destrucción que les sobrevino. Poder controlar su propio destino es muy importante para los habitantes de estas ciudades, y esperan que los demás muestren la misma determinación y la misma fortaleza de carácter. Ser agradable está bien visto, aunque no es común; buscar la amabilidad de los demás es demostrar debilidad.


BRAAVOS

Braavos es la más rica y poderosa de las Ciudades Libres. Se extiende sobre docenas de ínsulas, por no decir cien o más, todas conectadas por puentes, canales, y pasarelas. Los árboles y la madera son escasos, y casi siempre se usan para construir barcos, haciendo de Braavos una ciudad de edificios de piedra y monumentos de granito. Tienen su propio idioma, común en el resto de las Ciudades Libres, y utilizan una versión bastarda del valyrio para el comercio con extranjeros. Es un lugar en el que la vida se vive al máximo, pero es barata. Muchos locales conocen el dicho en alto valyrio: valar morghulis, “todos los hombres deben morir”.

Al gobernador se lo conoce como Señor del Mar, y es del mar desde donde emana el poder y la riqueza de la ciudad. Los capitanes de Braavos navegan en sus barcos de casco morado hasta los puertos más lejanos, a los que nadie más se atreve a ir, trayendo la riqueza y las mercancías de docenas de tierras desconocidas. La ciudad rebosa de vino de pimienta, de extrañas criaturas de colección, de antiguas reliquias de Valyria. A través de los canales navegan barcazas de fondo plano cargadas de comida, artesanía, y tesoros de todo el mundo, entre grandes estatuas de piedra y casas con puntiagudos tejados, hasta llegar a los graneros y almacenes, donde los príncipes del comercio acumulan inmensas riquezas. Esta abundancia provoca la existencia de muchos prestamistas, dispuestos a dejar su dinero a marineros o reyes con la promesa de un buen interés. 


La mayor parte del poder económico de la ciudad viene de su papel como unión entre los Siete Reinos y el resto del mundo conocido, e incluso aquellos que nunca han visto sus canales, al menos han oído hablar de ellos. El puerto principal está guardado por el Titán de Braavos, una descomunal estatua de piedra, tan alta que los barcos pueden pasar entre sus piernas. Se puede ver al guardián y sus ojos iluminados con grandes hogueras desde lejos. Es la fuente de muchas leyendas, incluyendo una que dice que en tiempos de guerra puede sumergirse en el agua para destruir a los enemigos de la ciudad. Si bien eso probablemente es un cuento, es cierto que está repleto de aspilleras que miran al mar, con amplios arcos de fuego rodeando a los barcos que han de pasar bajo él. Los extranjeros suelen oír que se deben sacrificar a las vírgenes de las casas nobles en los fuegos del Titán de manera periódica, algo que un braavosi afirmará intentando no reírse. Por supuesto, el fuerte chirrido que emite la estructura cuando se aproxima una nave otorga verosimilitud a la leyenda, además de servir como una práctica alarma para la ciudad. Existen varios puertos más, como el Puerto Chequy, donde están las aduanas, el Puerto Púrpura, reservado a los barcos de Braavos y Puerto del Trapero, donde atracan los barcos que no son de Braavos.

Para asegurar su superioridad en el mar y defenderse de cualquiera que amenace esa posición, el puerto principal de Braavos está protegido por el Arsenal, una fortaleza naval y astillero al otro lado del Titán. Está rodeada de dársenas y cobertizos, así como de muelles de construcción, y está dotada de docenas de catapultas y escorpiones. Se dice que aquí se puede construir una galera de guerra al día, permitiéndoles sustituir cualquier pérdida que hayan sufrido en batalla.

Pasado el Arsenal se extiende una amplia zona de aguas verdes en medio de la cual se alza la ciudad, una gran extensión de cúpulas, torres, puentes y de edificios de piedra gris, de varios metros de altura. Es una ciudad sin murallas, asentada sobre centenares de islas, unidas por puentes con forma de arco sobre los canales, en los cuales se deslizan esbeltos botes manejados desde la popa con una pértiga. En una parte de la ciudad de Braavos se localiza la Ciudad Ahogada, una zona de la ciudad inundada, cuyas cúpulas y torres sumergidas sobresalen de las aguas verdes de la albufera. Junto a sus puertas se encuentra la Cripta Moteada. Ya en la ciudad encontramos el estanque de la Luna, rodeado de varios callejones.

Varios grandes canales organizan la estructura urbana. El canal de los Heroes, lleva al centro de la ciudad, hasta la isla de los Dioses, donde se encuentran la mayoría de los templos; en un tramo de este gran canal se alinean a ambos lados las estatuas de los Señores del Mar. El canal Largo es una amplia vía de agua que cruza toda ciudad y que a lo largo de este, se encuentran la mayoria de los palacios, como el Palacio de la Verdad, con sus cúpulas de cobre verde, los palacios de los Prestayn y los de Antaryon, con altas torres cuadradas; tras pasar bajo los inmensos arcos grises del acueducto, o río de agua dulce, se llega a la Ciudad Sedimento, un barrio de edificios más pequeños y menos majestuosos, al final del cual está el mercado del pescado.

Aunque no tiene caballeros ni soldados, Braavos no está en absoluto desprotegida. Puede reclutar un ejército de mercenarios profesionales siempre que lo necesite, y todos los nobles y mercaderes más importantes tienen una guardia personal, aunque estos a veces se relajan por la falta de práctica. Son comunes los guerreros eunucos Inmaculados, así como los sirvientes castrados de todas las clases. Los más famosos son los bravos de Braavos, espadachines que van escasamente armados y que utilizan armas arrojadizas, y unas tácticas de batalla desconocidas para los caballeros occidentales de los “Reinos del Ocaso”, al otro lado del mar.

De hecho, las habilidades de los distintos guerreros locales son algo que muchos ciudadanos llevan con orgullo. Braavos normalmente adiestra a quienes tienen dinero para pagar las lecciones, y existen escuelas que enseñan distintos estilos de combate, en cuyas puertas hay una cola constante de soldados, nobles jóvenes y aventureros extranjeros deseando entrar. Conocidos como danzarines del agua u hojas de terciopelo, estos espadachines combaten entre ellos por conseguir gloria, fama o dinero. También se reúnen en compañías, comunes en todas las Ciudades Libres. De entre los más conocidos destacan los Cuervos de la Tormenta, los Segundos Hijos, y los Hombres Galantes. Cada una acoge a cualquiera que sea capaz de demostrar su valor, y tienen alrededor de quinientos guerreros a su disposición. Entre los militares nativos, el mayor logro es llegar a ser nombrado Primera Espada del Señor del Mar, un cargo tan importante que se ocupa inmediatamente cuando el vigente es asesinado o desaparece.

Aunque son expertos en materias de dinero y lucha, los braavosi no dejan de lado los asuntos espirituales. De hecho, todos los dioses son alabados y acogidos aquí, lo que incluye el Septo-más-allá-del-mar. La mayor parte de los dioses tienen templos en una isla en el centro de la ciudad, conocida como la Isla de los Dioses, donde se pueden seguir sus ritos y costumbres, siempre y cuando no pongan en peligro a la gente o la riqueza de Braavos. Un culto de especial popularidad es el del Padre de las Aguas, cuyo templo se reconstruye cada año como símbolo de su constante cambio y renovación. También existe el Templo de los Bardos Lunares, el Templo del Señor de la Luz, R'hllor, y el Refugio Sagrado o Casa de las Mil Habitaciones, un gran edificio de ladrillo, donde se adora a los dioses menores que el mundo ha olvidado.

Por supuesto, los asuntos de religión se entremezclan a menudo con otros más mundanos. Existe un Templo del Dios de Muchos Rostros, llamada la Casa de Blanco y Negro, donde se puede contactar con los asesinos conocidos como Hombres sin Rostro. Son asesinos a sueldo que exigen precios altos, el equivalente de una compañía entera de guerreros para matar a un mercader, y mucho más aún por un rey o un príncipe. Los Hombres sin Rostro parecen ser capaces de cambiar su apariencia, lo que los convierte en expertos en infiltrarse en los lugares sin ser descubiertos, y capturarlos después es muy complicado. El Templo también ofrece una muerte en privado para aquellos que la buscan, permitiendo a los cansados o los enfermos enfrentar su fin con cierta dignidad y sin dolor, en vez de morir de hambre o sufrir alguna enfermedad terrible. Esta opción no se considera cobarde entre los Braavosi, que llevan su espíritu independiente al extremo de respetar a aquellos que eligen su manera de morir.


LORATH

Al noroeste de Braavos, Lorath gobierna una cadena de tres islas en el Mar de los Escalofríos, de las cuales una es mucho más grande que las otras dos. Esta ciudad está situada en el extremo occidental de la ínsula mayor. Su gobernador, el Arconte, concede tierras a los mercaderes poderosos que a su vez contratan grandes comitivas de guardias y compañías de guerreros, lo que hace que la posibilidad de conquistar la ciudad, por no hablar de retenerla una vez conquistada, sea muy complicada para un invasor.

Lorath cuenta también con grandes fábricas textiles, que producen los mejores terciopelos nunca vistos, y que a menudo se intercambian por armas de acero, utilizadas a su vez para comerciar en el Mar de los Escalofríos, para obtener pieles, marfil y obsidiana. Estos materiales se cambian después por las materias primas que se necesitan para hacer el propio terciopelo, creando un círculo constante de comercio y riqueza. Los hombres de Lorath suelen vestir con ropas muy caras, y la idea general es que lo más probable es que sean poetas o mercaderes. El arma principal es la moneda, ya que emplean guerreros y asesinos cuando tienen la necesidad de matar.


LYS

A menudo se habla de Lys como la Hermana Perfumada. Se encuentra en un conjunto de islas cerca del continente oriental, al sur de Tyrosh, próxima a las Tierras de la Discordia, con las cuales se suele ver envuelta en escaramuzas y pequeñas guerras.

El amor, la belleza y el arte se valoran mucho aquí, por lo que se reconoce a quienes se especializan en esas disciplinas. Un hombre casado puede tener una concubina reconocida, cuya habilidad y hermosura se considera que complementa la de la esposa, en vez de competir con ella. Muchos príncipes del comercio actúan como mecenas de artistas, actores y escultores, pagándoles para hacer trabajos que puedan exhibir en sus hogares o mostrar al público como prueba de su riqueza.

Este amor por la estética ornamentada impregna la mayor parte de los aspectos de la vida lysena. Son famosos por sus deliciosos tapices, sus dulces vinos tintos y blancos, y sus delicados y exóticos perfumes. Disfrutan de sabrosas comidas, que resultan exóticas a los paladares extranjeros, y los grandes cocineros compiten por crear nuevos platos, favorecidos por pudientes patrocinadores. Las enormes casas de placer son un destino común para cualquier príncipe o dignatario de visita. Incluso tienen su propia diosa del amor, cuyo nombre no se dice a los foráneos, pero cuya belleza supuestamente no tiene rival en los cielos. El Señor de la Luz, también conocido como R’hllor y el Dios de la Llama y la Sombra, cuenta con su propio templo en la ciudad.

Aunque tiene tantos mercenarios y bravos como cualquier otra Ciudad Libre, es más conocida por sus sanadores y alquimistas. A menudo se les da trabajo para crear nuevos olores y perfumes nobles, pero estos expertos en hierbas e ingredientes también son capaces de crear venenos complejos y sutiles, no en pocas ocasiones ocultos en anillos huecos, o cristalizados para poder manejarlos con seguridad hasta poder disolverlos en líquido. Por suerte, también son habilidosos creando curas para estos venenos, aunque no todos tienen antídoto.

Para sustentar una población grande y rica de personas que intentan demostrar que son artesanos y artistas, Lys necesita un impresionante número de esclavos. Se utilizan para las tareas que son demasiado duras para las manos locales; se les entrena como guardias y soldados y también para otros menesteres. Por este motivo, muchos de los barcos de esclavos traen su carga aquí en primer lugar, para que los clientes más ricos puedan comprar a los mejores. Esta práctica crea un comercio activo y vibrante en la trata de personas, que es una de las fuentes de ingresos más importantes de Lys.


MYR

Myr maneja sus asuntos con sutileza e intrigas largas y complejas, que quedan fuera del entendimiento de sus enemigos. Esta actitud les granjea una reputación de reservados y manipuladores, cosa que estas gentes potencian como ventaja a la hora de tratar con extranjeros.

Los myrianos son famosos por su habilidad para trabajar en los detalles. Sus encajes, que van desde el color gris pálido de la niebla marina hasta el azul profundo del cielo o incluso el negro, se usan para decorar puños y cuellos en todo el mundo. Las alfombras también son muy detalladas y apreciadas, con una labor que forma patrones complicados de vivos colores, o representan alguna batalla o acontecimiento famoso. La talla también es un arte importante aquí, donde las esculturas de otras tierras alcanzan precios altos, y los artistas locales producen biombos de madera tallados con figuras, flores y curvas fluidas. La pintura de Myr tiende hacia el detalle extremo, con guardapelos u otros recuerdos pintados en un estilo vivo y colorido.

Esto hace que su comercio rara vez tenga que ver con materias primas, sino más con la artesanía y el conocimiento. Los maestros pagan muy bien por cualquier pedacito perdido de cualquier objeto valyrio, y los artistas y maestros a menudo compran creaciones de tierras lejanas, para estudiar cómo están construidos o fabricados. Este conjunto de sabiduría les permite crear objetos más allá de las habilidades de cualquier foráneo, incluyendo lentes y ballestas mecánicas capaces de disparar tres saetas a la vez. Aunque la mayoría de los habitantes de las Ciudades Libres no confía en ellos, ningún capitán o comerciante se haría a la mar sin un Ojo Myriano para ver en lontananza.


NORVOS

Es una ciudad del norte, más alejada del mar que ninguna otra de las Ciudades Libres. Es una tierra de colinas y granjas en terraza, rodeadas de pequeñas aldeas que proveen de suministros a una gran ciudad. Llamada Gran Norvos por sus habitantes, la villa está dividida entre la Ciudad Alta en la colina más alta de la región, y la Ciudad Baja, situada en la base de una elevación a orillas del río. El gobierno está en manos del Magíster Supremo y un concilio de protectores religiosos.

Norvos no tiene la misma tradición de lucha que las otras Ciudades Libres. Sin embargo, es el hogar de una orden de barbados monjes militares, cuya arma preferida es el hacha larga. Aunque algunos se unen a la orden voluntariamente, la mayoría de ellos son hijos no deseados, vendidos al grupo antes de hacerse adultos por las familias norvoshi pobres. A los dieciséis años, hacen los votos que los “casan” con sus hachas y se les marca el pecho a fuego con la imagen del arma. Estos sacerdotes llevan a la batalla pesados gorros de pelo, túnicas de cuero y cascos de hierro.

La ciudad es conocida por sus tapices artesanales de calidad, perfectos para proteger las paredes contra el aire frío, el nasha (una bebida de leche de cabra fermentada), las granjas en terraza, las paredes de estuco y un festival anual que ofrece desfiles de osos que bailan, camino abajo, por el paso conocido como las Escaleras del Pecador.


PENTOS

Pentos se encuentra al otro lado de la bahía, en el continente oriental, muy al norte de los Peldaños de Piedra. Es una ciudad donde la riqueza significa poder, y donde los magísteres ricos gobiernan a base de sobornos, amenazas e influencia. El dinero puede solventar casi cualquier problema, e incluso los delincuentes pueden librarse de cualquier pena si tienen suficiente para comprar el perdón. Los pobres
y los desdichados no son dignos de consideración y por eso, aunque hay leyes que prohíben la esclavitud, muchos de los sirvientes con collares de bronce de los magísteres son esclavos, y nadie se atreve a quejarse.

Los comerciantes de especias controlan las torres cuadradas de ladrillo de Pentos. Los habitantes se peinan la barba a dos puntas con aceites perfumados, y envían barcos comerciales con mascarones tallados a tierras lejanas, para negociar con azafrán y pimienta. La riqueza local se concentra en unos pocos ciudadanos, lo que deja en la miseria al resto, que se ve obligada a servir a esta élite. Muchos se convierten en actores, y otros muchos se ejercitan como cantantes o acróbatas durante generaciones, perfeccionando su arte hasta lo inimaginable, y llegando a ser muy solicitados para eventos que se celebran lejos de Pentos.


QOHOR

Qohor se encuentra en el centro del bosque del mismo nombre, entre Norvos y el Mar Dothraki de interminables praderas. Es el hogar de la Cabra Negra, un viejo dios venerado tan sólo allí, señor de herreros y artesanos.

Esta arboleda es un lugar salvaje de gigantescos olmos de hojas doradas, del tamaño de la entrada de una ciudad, y de enormes gatos monteses moteados. Aunque estas fieras saben que no deben atacar a grandes grupos de humanos, un grupo más pequeño tendrá problemas si uno de estos tigres está hambriento. El bosque proporciona la mayor parte de la madera que las Ciudades Libres necesitan para los barcos y los mástiles, así como buen forraje para comerciar con los Dothraki cuando salen de su imponente mar de hierba. La extensión arbolada es enorme y se tarda aproximadamente dos semanas cruzarlo a caballo.

Los guardias de Qohor son exclusivamente Inmaculados, y cada uno de ellos lleva una lanza de la que cuelga una trenza de pelo humano. Estos símbolos recuerdan la Batalla de los Tres Mil, cuando un grupo de entre sus filas se enfrentó a veinte mil dothrakis, hace más de cuatro siglos. Después de que el khal enemigo y sus hijos murieran, el nuevo caudillo cabalgó con el resto de sus ejércitos hasta las puertas de Qohor, y cada uno de ellos se cortó la trenza, arrojándola al suelo.

Los herreros locales se cuentan entre los más hábiles del mundo. Tienen una técnica para infundir color directamente en el acero que forjan, con lo que pueden crear sorprendentes decoraciones para las armas y las armaduras, sin que pierdan su capacidad de funcionar como letales armas de guerra. El filo de un arma de Qohor es más cortante que el de cualquier otra, aunque debe afilarse como cualquier otra espada. Incluso se rumorea que los artesanos más expertos pueden volver a forjar el acero valyrio roto.


TYROSH

Tyrosh se encuentra en uno de los Peldaños de Piedra, en la costa de las Tierras de la Discordia. El gobernador actual es el Arconte, que se elige de entre los hijos de todas las casas nobles cuando el anterior muere. La elección suele estar amañada con sobornos y amenazas, que se consideran tanto legales como apropiadas ya que, si el candidato es incapaz de comprar unas elecciones, ¿cómo va a poder gobernar la ciudad?

Los tyroshi tienen fama de ser avariciosos, reputación no del todo inmerecida. Luchan constantemente por conseguir el control de los Peldaños de Piedra y las Tierras de la Discordia, a menudo amenazando y mintiendo a sus vecinos para conseguir ventajas tácticas. La apariencia es muy importante aquí. Las armaduras normalmente están coloreadas, con yelmos en forma de bestias salvajes y criaturas míticas. Los tyroshi llevan la barba dividida en dos puntas, con bigotes puntiagudos, y el pelo teñido de colores vivos, buscando destacar.

Casi cualquier vicio o mercancía puede adquirirse de manera legal en Tyrosh, incluyendo esclavos y mercenarios en grandes cantidades. Cuando las guerras van bien, los mercados se llenan de maravillas de todo el mundo. Cuando no van tan bien, los mercaderes prefieren atracar en Braavos, con lo que los mercados locales disminuyen su actividad hasta que se lleva a cabo una nueva ofensiva.


VOLANTIS

Volantis es la más antigua de las Ciudades Libres. Fue la primera colonia del Feudo Franco de Valyria y aún mantiene muchas de sus tradiciones. Localizada al este de las Tierras de la Discordia en el delta del Rhoyne, es la más sureña de las Ciudades Libres. El clima es caluroso y húmedo.

Volantis es una bulliciosa ciudad bazar, gobernada por tres Triarcas, elegidos anualmente por la antigua nobleza de la ciudad y los mercaderes ricos. Sólo aquellos que pueden trazar su linaje hasta la antigua Valyria pueden ser Triarcas y pertenecer a uno de los dos partidos existentes,  el de los Elefantes, mercaderes y usureros, o el de los Tigres, de la aristocracia y guerreros.

La ciudad se encuentra rodeando un gran puerto que se extiende en la desembocadura del Rhoyne, a través de las colinas y ocupando ambas riberas. Los volantineses sostienen que su ciudad se encuentra en una bahía tan amplia que podría contener a Braavos completa.

El Puente Largo une las dos áreas de Volantis separadas por las riberas del Rhoyne. Es un gran puente con un camino soportado por grandes pilares construidos en el apogeo del imperio valyrio. Sus arcos están esculpidos en piedra negra con imágenes de esfinges, mantícoras, dragones y otras bestias extrañas. El camino es lo suficientemente ancho para que dos carretas pasen hombro con hombro. Quien no respete la ciudad ni sus constumbres es ejecutado y expuesto en el centro del puente a modo de advertencia.

La ciudad está defendida por guardias esclavos conocidos como los Capas de Tigre y  por un imponente muro oval de piedra negra de doscientos pies de alto construido por los valyrios cuando Volantis era el principal puerto de su imperio. El Muro Negro es lo suficientemente ancho para que seis carruajes de cuatro caballos cada uno compitan en su cima cada año para celebrar la fundación de la ciudad. Ningún extranjero o liberto puede estar dentro del muro, a menos que tenga una invitación expresa de algún lugareño. Sólo los descendientes de la Antigua Sangre que pueden trazar su linaje hasta la antigua Valyria pueden vivir dentro del Muro Negro.

Debido a la relativa proximidad con Bahía de los Esclavos, a unas quinientas cincuenta leguas, también existe un pujante mercado de personas. Los esclavos locales siempre llevan tatuajes en la cara, lo que impide que se escapen en el constante ir y venir de barcos. Estos dibujos suelen representar el trabajo del sirviente: a los bufones se los tatúa con colores variados, los guerreros llevan representaciones de armas y escenas de lucha, y los destinados al placer llevan delicados diseños ondulantes. Los tatuajes en otras zonas del cuerpo son comunes en otros estamentos de la sociedad de Volantis. Los mercenarios suelen hacerlo en las manos, el cuello y los brazos, mientras que los artesanos a menudo se decoran el pecho o la espalda.

La deboción hacia el Señor de la Luz es innegable. El templo de R'hllor de Volantis es tres veces más grande que el Gran Septo de Baelor en Desembarco del Rey, con pilares, balaustradas, puentes, domos y torres conectadas, como si hubiesen sido talladas de una sola inmensa roca. Cientos de tonos de rojo, amarillo, oro y naranja se unen y mezclan en las paredes del templo, disolviendose en nubes de color del ocaso.

 

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